Литмир - Электронная Библиотека
A
A

12/03

В романе Говарда Филлипса Лавкрафта “Случай Чарльза Декстера Варда”, главного героя захватывает и поглощает дух предка. Его прапрадед – мистик и алхимик – находит способ вернуться к жизни, вселившись в тело своего несчастного потомка. Попутно покойник уничтожает личность молодого человека, пока окончательно не берет контроль над живой материей. Но на что же еще нужны внуки, как не для того, чтобы в них возродиться? Для чего нужно будущее, как не для того, чтобы опрокинуть в него прошлое?

С похожей дилеммой сталкивается и наш герой: поместье толкает его к разгадке причудливых, сулящих погибель тайн. Сопротивление воле проклятого места может принести освобождение, либо смерть. В первом случае необходимо воспротивиться страшному и пагубному, во втором же – отдаться ему, надеясь на пощаду. Здесь возникает первая дихотомия – первая возможность выбора между двумя потенциальными сценариями развития событий. Цель одного – найти выход и вырваться. Второго – погрузиться в мрачные секреты хозяина поместья и изучить оккультные практики, описания которых содержатся в источниках, разбросанных по пространству зловещего строения.

13/03

Есть ли смысл в моей работе? Возможно, этот проект существует лишь в моем воображении? Нужен ли он хоть кому-нибудь за пределами моей головы? Пока он существует только в этом пространстве. Никто ничего о нем не знает и, вероятнее всего, никогда не узнает. Он будто заперт в пыльном особняке, с рушащимся фасадом, в заброшенном доме, наводненном неразумными призраками, и я всего-навсего один из них.

Что я делаю? Снова пишу в ящик? Подкармливаю свои надежды? Подкидываю им кости? Подпитываю жизнь смыслом? Или, попросту, развлекаю себя историей, интересной лишь мне одному?

Я придумываю рассказ, в которой я пишу сценарий к игре. И все выгорит – сценарий пренепременно примут. Все будут в восторге, а я буду тешить свое самолюбие, думая – какой же молодец, что не сдался. Заработаю денег, посмотрю мир, возможно, даже перееду жить в другую страну. Мною будут восхищаться, спрашивать моего совета, дивиться, как же это я все так талантливо спланировал. Того глядишь, игра будет номинирована на премию, и я выиграю приз. А вслед за ним – еще больше признания… Заказы, внушительные гонорары, дорогой автомобиль и дом с бассейном. Возможно, я даже буду выступать с лекциями.

Скучный рассказ… По такой сценарию не то, что игру не сделаешь, – слишком унылым будет геймплей, – даже и фильм не снимешь – зрители умрут от тоски. Пошлая, наивная история: он прятался от мира в уютной коробке, мягком футляре, коконе гроба с бархатной обивкой, но в одночасье разбогател, написав гениальный сценарий к видеоигре. Но все, о чем он мечтал были слава и деньги. Более тупого и прямолинейного сюжета не придумаешь. С другой стороны, он ведь очень универсальный, понятный, до боли знакомый каждому. Кто не желает того же? Пусть иначе, другими средствами, но того же. А главное – чудом, по щелчку пальцев, по случайному совпадению. Это найдет отклик в каждом, любой сможет примерить это на себя и посочувствовать герою. Просто и честно!

Существует такая иллюзия, не знаю, естественным ли образом она заводиться в голове или же распространяется неведомым путем, будто все подчиняется некоему порядку. Если будешь делать то-то, то это приведет к таким-то результатам. В рамках такого образа мысли даже мои нелепые грезы выглядит вполне воплотимыми. Однако, это не так… Они бесконечно оторваны от жизни и эфемерны. В мире, в котором человек – единственный агент порядка, порядок невозможен. Несчетное количество элементов подвергаются бесконечному числу взаимодействий, приводящих к невообразимому количеству последствий, каждое из которых непредсказуемым образом влияет на другие элементы. В таких условиях повторение одного и того же сюжета представляется скорее чудом, нежели закономерностью. Вероятно, поэтому мы и тяготеем к простым, однотипным историям. Подобно стандартным пластиковым хомутам они стягивают, скрепляют рваные куски хаоса в мало-мальски цельную реальность.

Я устал притворяться, будто желаю чего-то необыкновенного, изысканного и уникального. На самом же деле я хочу простого, повторяющегося, убаюкивающего своей обыденность, ничем не выделяющегося и страшно предсказуемого. Я рад верить, что существует некий план, что все происходит в соответствии чьим-то с грандиозным замыслом, что за происходящим стоит если не бог, то как минимум элитарный заговор. Управляйте мной – тайно ли, явно ли, я хочу быть винтиком в аппарате, персонажем чьей-то игры, симуляцией.

14/03

Иногда я боюсь, что слишком заперт в своей жизни. Конечно, я изучаю людей, но все же опасаюсь, что не смогу вызвать отклик в другом человеке. Моя жизнь – вещь в себе, как и я сам.

Откуда вообще мне знать, что нравится людям? Притом, что полагаю, будто мое призвание – развлекать их, распалять в них интерес и возбуждать любопытство. Мое мышление слишком ограничено для этой задачи. У меня всего-ничего персонажей, которыми я играюсь, и два с половиной сеттинга.

Как могу я судить о чем-то, что лежит за пределами моего личного опыта? Хочется надеяться, есть какие-то общечеловеческие вещи, которые объединяют меня с другими. В противном случае, даже не представляю, что удерживает нас вместе…

Важнейший элемент игры – магия. Игрок будет иметь возможность исследовать особняк, выходить в сад и посещать заброшенную мельницу. Ночь, природа Новой Англии, тревожные вопли козодоев.

Согласно одной из двух основных сюжетных линий, игрок должен будет, используя разрозненные источники, воссоздать некий магический ритуал, предварительно собрав необходимые для его проведения предметы. Персонаж будет осваивать магию якобы для того, чтобы покинуть поместье и вернуться к обыденной жизни бухгалтера, отца и мужа.

Альтернативный этому сюжет: подвергая себя огромной опасности, он будет пытаться пробудиться от вязкого кошмара, сбежать из мрачного особняка в свою прежнюю жизнь.

Цель в обоих линиях одна и та же – как можно скорее вернуться в зону комфорта, окунуться в уютный быт, погрузиться в покой рутины. Но средства ее достижения предопределят дальнейшее развитие сюжета.

Игра не будет нейтральной стороной, у нее есть свой интерес, своя воля. Она будет подталкивать, провоцировать игрока к изучению магии, и удерживать, как бы оберегая, от выбора альтернативного пути. Воля игры – направить игрока на путь принятия проклятого оккультного знания. С точки зрения игрока это будет своего рода квест – разыщи разрозненные элементы, сложи воедино полученные знания и предметы и соверши ритуал, который позволит освободиться.

Однако, сопротивление злой воле игры также возможно – игрок не лишен свободы выбора и при желании может двигаться вопреки ее течению. В этом случае, поиск артефактов и преодоление опасностей будут складываться в иную историю – лавкрафтовскую – о покойном деде Тома, который при жизни был колдуном. Как впоследствии станет известно, после рождения внука он замыслил план по преодолению собственной смерти и возрождению в теле потомка. Дед не успел полюбить внука и рассматривал его исключительно как средство – мясную оболочку для его воскресшего духа. Старик преуспел в изучении некромантии, демонологии и запретных знаний жрецов Месопотамии и Древнего Египта.

В то время как Том находится в виртуальном пространстве особняка, его телом владеет колдун. Но об этом можно будет узнать лишь встав на путь сопротивления игре. Однако, полный смысл происходящего игрок раскроет, лишь отыграв обе сюжетные линии.

Если же игрок все же выберет путь магии, ему предстоит собирать обрывки текстов, записки деда, разыскивать магические артефакты и крафтить новые ритуальные предметы. В конце концов, все должно увенчаться ритуалом, в результате которого Тома полностью поглотит дед. Он заберет его тело и захватит жизнь – темный хаос прошлого победит обросшую жирком рутину. В отличии от альтернативного варианта игрок не будет знать, что Том вызывает дух покойника. Хитрый колдун обставил все так, чтобы внук думал, будто магическое действо поможет ему покинуть поместье и освободиться.

5
{"b":"904773","o":1}