Я не знаю, зачем я это делаю. Что заставляет меня снова и снова вглядываться в эту бледную пустоту, пытаясь разглядеть сквозь пылающие пиксели нечто-то невообразимое, чтобы затем это вообразить. Но это самообман – вечная гонка блохастого пса за собственных хвостом.
По всей видимости, я попросту не смогу ценить себя, пока не напишу что-нибудь более-менее стоящее, пока не добьюсь самовыражения через самоистязание. Это создание себя через текст, выявление себя текстом. Я биологическое существо, которое формирует, утверждает себя в виртуальном.
Но я сам запечатал свой язык, связал себя им. Теперь необходимо найти заклинание, достаточно могущественное, чтобы снять с меня это проклятье.
09/03
Итак, вернемся к игре…
Во время загрузки игрок сможет посмотреть внутриигровое видео, выполненное в стиле гиперреалистичной анимации, созданной на основе сцен, сыгранных настоящими актерами. Анимация как бы ляжет поверх реальных съемок, позволяя произвольно расставлять акценты, выделять отдельные элементы, смешивать и изменять цвета, резкость и контраст. Эти перемены будут проявляться плавно, едва заметно просачиваясь сквозь плотную, грубую ткань бытия. Таким образом, мы изобразим мир, вынашивающий в себе фальшь, иное – призрачное – измерение. Вступительное видео призвано отразить природу реальности главного героя – иллюзорную и хрупкую.
Мы увидим, как наш безобидный бухгалтер Том проживает свою ничем не примечательную жизнь – как он просыпается утром в мокрой, измятой постели, принимает душ, чистит зубы, одевается, завтракает с семьей, целует жену, отвозит детей в школу, идет на работу, зевает в лифте, садиться за рабочий стол в офисе открытого типа, попеременно переводя взгляд с одного монитора на другой, печатает, пьет кофе, перекидывается пригоршней слов с коллегами возле кулера, затем обедает, зевает, пьет кофе, снова напряженно таращится в монитор, печатает, встает, выходит на парковку, садиться в отжившую свой век машину, пристегивается, забирает детей из школы, съедает жаркое с вареными овощами, смотрит телевизор, снова чистит зубы, ложится в кровать, целует жену и… начинается игра.
Игрок наблюдает происходящее от первого лица. Визуальное оформление меняется: на место анимацию приходит реалистичное изображение, намекая на то, что мир игры более настоящий, чем тот, который мы наблюдали во вступительном видео.
Открыв глаза, игрок обнаруживает себя лежащим на кровати в темной комнате. Интерьер комнаты очень старомоден: древний книжный шкаф с пыльными фолиантами, комод с выцветшим зеркалом, огромное окно с тяжелым пыльным занавесом. На стенах портреты печальных и строгих людей.
За окном виднеется огромное лицо, заглядывающее внутрь большими светящимися глазами. Лицо видно не отчетливо, раскачивающиеся из стороны в сторону занавески не позволяют толком разглядеть его.
Попытка приблизиться к окну не увенчается успехом, чем больше игрок будет пытаться подойти к нему, тем дальше он от него отдаляется, а пространство между ним и окном будет вытягиваться, смыкаясь в туннель.
Игрок может покинуть комнату и свободно исследовать пространство дома. Запомнить его, однако, будет крайне сложно – одни и те же коридоры ведут в разные части дома, а за идентичными дверями скрываются разные комнаты. Извивающиеся лестницы периодически изменяют свое направление так, что, поднимаясь, игровой персонаж будет на самом деле спускаться, и наоборот. Но за видимым хаосом скрыта закономерность, которую игроку лишь предстоит разгадать. Здание работает подобно заводному механизму, чью пружину натягивает неведомая сила.
Дом – старинное поместье XIX века. Интерьер: массивная деревянная мебель, головы животных на стенах и чучела в темных углах комнат. Кабинеты завалены книгами, рукописями, статуэтками, пепельницами и костями. Азиатские ширмы, парча, красные ковры, засохшие комнатные растения. Фальшивые стены, пыль и свечи. Звуковое оформление: тревожные шорохи, скрип половиц, едва различимый шёпот теней. Боковым зрением можно заметить мельтешение оживающих вещей. поместье кишит сущностями, скрывающимися от взора игрока.
Дом манит… но куда? Кажется, у него есть свои цели, свои виды на главного героя. Игроку предстоит их выявить и сделать выбор – подчиниться воле дома или, вопреки густому течению пространства, направиться сквозь извивающиеся помещения коридоров, залов, чердаков, погребов и ветвящихся катакомб.
Персонаж также сможет выйти за пределы здания, чтобы прогуляться по лесной тропе, петляющей к старой мельнице. Там под песни козодоев и звуки флейт на цветущих болотах он будет созерцать блистательный парад бесформенных сущностей, сбросивших с себя понятия единства и множественности, цельности и разделения. Гроздья люминесцентных личинок, роящиеся вихри грибов с жилистыми крыльями, слизистые следы сухопутных кораллов-людоедов. Черный козел своим анусом пожирает потомство лишь для того, чтобы изрыгнуть живородящей пастью свою светлую песнь.
10/03
Игра поставит важный вопрос – важный прежде всего для меня – живем ли мы сообразно свободной воле или же следуем заранее заданному, старательно проложенному кем-то маршруту? Вопрос – сколь важный, столь и ложный. Его принципиальная неразрешимость заложена в самой формулировке. А точнее, в непрозрачных, темных установках.
Свободная воля и детерминированность – надуманная дихотомия. Каждый ответ на этот вопрос будет соответствовать истине в зависимости от понимания истины и от определения понятий свободы и несвободы.
Но, что до этого нашему игроку? Он человек действия. Проникая в мир чужих фантазий, он обживается там, приспосабливается, учится и оперирует вымышленными объектами в чуждой среде, подчиняющейся инородной логике. Игрок не философ, его мало интересуют умозрительные определения и установки. Механика смыслов его занимает гораздо меньше игровой. Игроку можно скормить даже ложное противоречие. Понимая это, я закладываю два возможных варианта развития сюжета.
В первом, игрок действует вопреки игре, пытаясь воссоединиться с первичной реальностью – жизнью Тома. Им движет желание сбросить с себя морок мистических сновидений и вернуться к сладостной рутине, оставив за спиной уродливые образы. Я уверен, наука в силах объяснить Тому пережитый им экзотический опыт. “Осознанные сновидения, наполненные образами из детства” – вот, что скажет любой психотерапевт.
Во втором игрок подчиняется логике игры и отдает ей на откуп своего персонажа. Это неизбежно приведет к потери личность, герой постепенно перестанет быть Томом и переродится в нечто неведомое.
А пока игрок тщетно пытается осознать происходящее, игра прерывается очередной сценой. Том просыпается в своей постели от дребезжания будильника. Рядом ворочается заспанная жена. Какое-то время он механически листает в смартфоне ленту новостей, затем жалобно стонет, переваливается на бок, вяло встает и направляется в душ. Моется, чистит зубы, будит детей, готовит завтрак, пьет кофе и безразлично поглощает еду в компании семьи. Затем Том затягивает петлю галстука на шее, отстраненно управляет машиной, целует детей у порога школы. И вот, он заходит в офисное здание, смотрится в зеркало в лифе, переводит взгляд на, стянутую тугой юбкой, задницу коллеги.
Офис открытого типа простирает перед Томом свои объятья. Его рабочее место, отгороженное от остальных обтянутыми серой тканью фанерными стенками. Игрок видит таблицы Excel с данными счетов, статьями расходов и центрами затрат. Кружка кофе, хрустящий стакан воды, пластиковая коробка салата, несвежие лица коллег. Конец рабочего дня, лифт, парковка. Школа, дети, дом. Ужин, телевизор, рефлекторный поцелуй жены и сон.
Тому не спиться, ему не по себе. В памяти всплывают обрывки бредовых сновидений: старое поместье, шелест теней, шуршание занавесок, щелчки пыльных костей. Причудливые образы, тревожащие нашего героя, не позволяют ему уснуть. Том отчаянно ворочается, но безжалостная усталость берет свое, и он беспомощно утопает во сне.