Литмир - Электронная Библиотека

Якобы, это повредит игровой экономике и обесценит редкие карты уникальных путешественников. Для создания новой карты уже исследованной области игроку нужно будет заново купить соответствующий предмет в игровом магазине и обследовать её заново. Компас оценили в четыреста золотых, а за болванку для создания карты просили скромнее, всего двести. Чтобы унять крики криворуких игроков, кто случайно покупал в шопе не то, что хотел, также с последним обновлением, которое без отключения серверов будет установлено сегодня в час ночи, была введена возможность возврата предметов в шоп за половину их первоначальной стоимости.

Наверное, мало кто это заметил, но я прошел по сноске с двумя звездочками в самый низ новостного листа и прочел текст малюсенькими буквами. Там был небольшой перечень из других, менее популярных нововведений, в число которых оружию и доспехам назначался индекс изношенности. Сразу после покупки ему присваивалось значение в пятьдесят процентов, что и снижало вдвое продажную стоимость. Дополнительное, даже незначительное повреждение доспехов повышало индекс изношенности, они уже не считались «новыми» и не могли быть возвращены в магазин, даже за одну десятую первоначальной стоимости.

Так разрабы устранили возможность сдачи своих, почти не поврежденных или трофейных доспехов в игровой магазин в обмен на золото, а заодно снизили прочность всех повреждаемых в бою предметов вдвое. Стальные доспехи на мой взгляд и так были бумажными, а теперь будут ломаться от каждого чиха. Остальной список изменений в обновлении пока был мне не очень понятен, и я решил вернуться к нему позже, когда у меня возникнет такая потребность.

Несмотря на очередной развод от хитрых маркетологов, я обрадовался этим нововведениям, ведь это означало появление у игроков новых ценных предметов в походном мешке, которые можно снова обменять на золотые, а ещё наплыв озлобленных неудачными стартами игроков в «мою» деревеньку резко спадет. Новые и старые, погибшие игроки нацелятся на развитие своих персонажей в том регионе, где появятся. Им уже не будет нужды всеми силами стремиться именно в троглодитское логово. Не меньший приз ждет их и в любой другой захваченной монстрами провинции.

Мои шансы на получение местного приза возрастали, тем более, что после изучения некоторых игровых механик, представленных разработчиками в открытом доступе, обнаружилось, что весь балаган с поиском пропавших сокровищ стримера возник из-за того, что все подземелья, замки и прочие логова нечисти в этой игре не обновляются автоматически со временем и не дублируются под количество желающих войти в них рейд-пати, как в большинстве других игр. Они присутствуют в мире в единственном экземпляре и после зачистки будут оставаться пустыми, пока в них рано или поздно не заползет другая альфа-матка, не начнет активно плодиться и питаться, заново создавая угрозу нашествия тех или иных видов монстров.

Их размножение и рост привязали к механизмам в реальном мире и прошедшему со старта игры времени. Так, новорожденные детеныши монстров не просто генерировались в любом количестве с произвольными уровнями, они росли, крепли и прибавляли по уровню за каждые пять дней. Если логово запустить, дать ему сильно развиться, то там встретишь уже не детенышей, а одних боссов выше двадцатого уровня. А те монстры, что месяц назад были сильными, могут стать и вовсе непобедимыми, накинув ещё пять уровней.

Механизм размножения нежити и магических монстров отличался тем, что они не рождались, а появлялись в зависимости от количества убитых их собратьями игроков, чем больше их пало в боях на определенной территории, тем больше скелетов, зомби, упырей, кадавров, призраков, баньши и личей появится в этом районе. Причем, гибель более сильных игроков порождала более сильную нежить, вплоть до монстров уровня сильнейшего босса. Магическая нежить не увеличивала свой уровень по прошествии пяти дней, как живые существа, но она поднимала его в зависимости от количества и силы уничтоженных ею противников. Одно массовое атакующее заклинание Короля-Лича, слившее целый отряд высокоуровневых игроков может взвинтить его уровень до небес, ведь магическим монстрам набор уровня упрощен по сравнению с игроками в десять раз!

Начитался я про «Заколдованную страну» до ряби в глазах, а потом смотрю, что мой коммуникатор полностью зарядился и решил, пока не очень поздно, ещё раз набрать Сергея, чтобы договориться о встрече. Вдруг повезет. К моему удивлению, в этот раз мне тоже улыбнулась удача, он пребывал вне капсулы и смог выйти на связь.

Сергей оказался заметно выпившим. Он топил какие-то свои проблемы в алкоголе, и не сразу узнав меня по голосу, был все равно рад, что я позвонил. Ему хотелось поговорить с кем-то по душам, и он предложил встретиться прямо сегодня. Правда, он уже успел забыть, что у меня ни кредита в кармане, поэтому предложил мне подъехать в дорогой бар в центре города, где он выпивал с одной новой знакомой. С женщиной Сергею проблемы обсуждать не хотелось, да и не уместно это было, так как она пришла на встречу в расчете на увеселительную программу. Мне пришлось ему напомнить, что я нахожусь сейчас в его «клубе», а здесь такие порядки и охрана, что мне не позволяют его покинуть. Тогда подвыпивший приятель заявил, что сейчас же сам возьмет такси и приедет ко мне во всем разобраться.

Ждать его пришлось три часа, два часа из которых Сергей блуждал по темному, заброшенному району не в силах вспомнить, где же его клуб находится физически. Адрес-то он помнил, но сам давно в нем не бывал, а зимой и без освещения вообще не узнавал ни одного переулка и здания. Возможно, он бы нашел его быстрее, если бы в первые пять минут прогулки после выхода из такси с него не сняли его дорогой коммуникатор и наличные средства, припрятанные им от супруги на свои мужские потребности.

Ему пришлось прямо как мне, бродить по заросшим развалинам и пустырям среди бетонных каркасов брошенных домов и выискивать хоть какой-то живой уголок. Он полностью протрезвел на холодном, пронизывающем, зимнем ветре с крепчающим морозом. Протрезвел и замерз до стука зубов. Сергею повезло в итоге найти нужное место, он также догадался постучать в тускло светившееся окно полуподвального этажа и привлёк моё внимание.

Пришлось нарываться на грубость и будить уже дремавшего в своем кресле Тесака, чтобы он открыл дверь подъезда, на ночь закрывавшуюся ещё и на навесной замок. Сергей ввалился в подвал трясущийся всем телом. У него зуб на зуб не попадал. Чтобы согреться, он первым делом забрался под горячий душ, а затем долго грелся под одеялом, обхватив двумя ладонями чашку горячего чая. Когда нос прогрелся он начал морщиться от запаха пота исходящего от одежды спящих игроков, их грязных носков, запаха мочи из санузла с примесью горелой проводки, густо пропитавших это мрачное место.

— Так, давай, рассказывай, кто тут ограничивал тебя в передвижении? Я таких правил не устанавливал. Только ткни в нарушителя пальцем и я во всем разберусь, — изображая большого босса, заявил Сергей.

— Тот бугай, что тебе дверь открывал меня отсюда не выпускает. Вчера он разукрасил мне лицо и чуть шею не свернул, скинув с лестницы. То, что осталось на лице, третья часть того, что было вчера, припухлость от холода спала, но все зубы на нижней челюсти теперь шатаются, — решив сказать всё как есть, признался я.

— Тесак? Тесак, значит, хулиганит, — замялся Сергей, нервно поежившись, — так это не кто-то из наших был?

— Нет, хотя конфликт начался из-за администратора, но там я сам, наверное, был виноват. Магнитный замок капсулы не открывался, я провел в ней весь вечер и ночь, звал на помощь, замерзал от холода, но никто не помог, поэтому с утра я наехал за это на админа. Тот позвал Тесака, а тот отправил меня в нокаут. Я захотел уйти и он вырубил меня ещё раз, прямо на лестнице, из-за чего я кубарем скатился вниз и расшиб затылок. Пришлось даже травматолога вызывать, так как я долго во второй раз не приходил в сознание.

Челюсть Сергея отвисла, а потом поза и выражение лица сменились. Его плечи опустились, брови съехались к переносице, а красные от обморожения уши стали бордовыми. Мучительно подбирая слова, он признался:

30
{"b":"844601","o":1}