Литмир - Электронная Библиотека

Умом я всё ещё понимала, что передо мной виртуальное пространство, но мозг уже отказывался воспринимать увиденное как что-то искусственное. Всё казалось… всё было настоящим! Да, я “стояла” в абсолютно белом футуристичном помещении, но ощущения кричали, что это реальное пространство, что это действительно моё тело (кстати, выглядело оно так же, как и в реальности, даже в той же одежде, в которой я пришла), что всё вокруг — реальное. И абсолютно реально воспринималась висящая в воздухе трёхмерная надпись.

Приветствуем вас в мире Техномагии, Игрок! Перед началом игры Вам нужно создать персонажа, который станет вашим новым Я и единственным одномоментным воплощением в новом мире. Подойдите к этому с умом и удачи вам, Игрок.

Выберите имя персонажа.

Ввести текст оказалось очень просто: достаточно было сфокусироваться на поле ввода, как под руками возникла виртуальная клавиатура. Тут я долго не задержалась. Над никнеймом поломала голову ещё вчера, применив один из любимых способов. Открыла переводчик, стала вбивать туда случайные слова и переводить их на случайные языки. После этого оставалось лишь выбрать понравившееся по звучанию… В данном случае больше всего мне понравился перевод слова “тюремщица” на язык маратхи, транскрипция которого образовывала слово Джелара. Слегка подумав, я решила поменять гласную на более естественно звучащую, и вбила получившийся ник в поле:

Джилара.

Выберите расу.

Передо мной возник список из нескольких десятков рас, как традиционных для различных фэнтезийных вселенных, вроде эльфов, называемых тут Саджуминами, и людей, так и совершенно новых. На несколько мгновений я замешкалась, раздумывая, как именно необходимо взаимодействовать со списком, но, вспомнив наставления в инструкции, просто спокойно сделала так, как было написано: мысленно “нажала” на интересующие пункты списка, вызвав их подробное определение из немедленно появившегося меню. Например, можно выбрать Бизуров, внешне смахивающих на смесь трицератопса и какого-то примата. Особенность расы, как было указано в описании, позволяла интегрировать прямо в шкуру различное оружие и другие технические штуки. Или, скажем, Аквазоры: раса существ с человекоподобной верхней частью и низом, смахивающим на хвост морского дракона. Аквазорам, судя по описанию, дано какое-то ненормальное увеличение характеристик в воде. Честно говоря, эта раса показалась мне странным выбором.

Люди — скучно. Витаары — эдакие древесные исполины — как-то не моё. Эльфами наигралась и так… В конце концов взгляд упал на гарпий. Раса с врождённой способностью к полёту, неплохой дизайн внешнего вида, более высокие, по сравнению со многими другими, темпы роста характеристик. Потратив ещё минут 10 на беглый просмотр всех рас, я остановила выбор на гарпии.

Выберите родовую направленность (гарпия).

Далее появились описания пяти родов.

Хищная гарпия имела увеличенный прирост урона и скорости атаки за счёт уменьшения запаса здоровья. При достижении 50, 100, 150 и т. д. мощи открывались дополнительные особенности, также направленные на нанесение урона. К примеру, после 50 мощи каждый пятый удар будет наносить дополнительный урон и ненадолго оглушать цель, а на сотом даётся большой бонус к пробиванию брони и т. д. Также данная родословная не может без штрафов использовать любое оружие.

Гарпия-охотница, в отличие от хищной, имеет бонусы в обращении со стрелковым и метательным оружием.

Гарпия бури — маг. Увеличенные коэффициенты урона от любых способностей, более эффективное поглощение энергии из кристаллов (что бы это ни было).

Гарпия-воительница. Бонусы к владению оружием ближнего боя и выживаемости.

Гарпия-ведунья — явно персонаж поддержки. Усиливает исходящее лечение, повышает характеристики союзников в совместном бою.

Сначала я думала взять охотницу. Скорее по привычке. Но почему-то когда появился вопрос системы “Подтвердить?”, у меня не возникло желания нажать “Да”. Я почти всегда играла дальнобойными героями. Может, попробовать что-то принципиально новое?

Воительница — точно нет. Бежишь такой торговать лицом в авангарде, ловишь контроль от вражеских саппортов, материшь своих за то, что спасти решили не тебя, а соседа, получаешь тонны урона от задней линии соперника… Нет!

Ведунья — хмм… тоже нет. Просто не моё. Пару минут я колебалась между гарпией бури и хищницей. Маг… Нет, всё же это по духу слишком похоже на стрелка, просто вместо стрел швыряешь заклинания.

Беру Хищницу. Попробую новый путь: из неё, по идее, можно сделать интересного ассасина. Урон есть, мобильность есть, а там разберёмся.

“Подтвердить?” — “Да”.

Настройте приросты характеристик.

Передо мной возникло несколько ползунков: урон, скорость атаки, здоровье, энергия, магическая сила, броня, защита от магии. На каждом ползунке было выставлено какое-то значение, которое можно было менять, но с ограничениями. Так, нельзя сбросить до нуля все ползунки, чтобы взамен выкрутить урон до максимума. И ещё: сумма всех коэффициентов не могла превышать 25 — ограничение расы гарпий. Урон и скорость атаки подсвечены зелёным: из-за выбора родовой направленности хищницы эти характеристики увеличены на единицу, а здоровье, наоборот, светится красным и снижено на 2.

Для нормального распределения статов нужна была дополнительная информация о том, как и на что они влияют. Информация нашлась при наведении на список. Итак, общая мощь персонажа высчитывается как сумма уровней его элементов экипировки, первичного артефакта, способностей и носимых боевых расходников, таких, как зелья. Сам персонаж как таковой уровней, как я поняла, не имеет. Каждая единица мощи умножается на соответствующий коэффициент прироста, образуя итоговое значение той или иной характеристики.

Система непривычная, не видела раньше ничего подобного, но, кажется, поняла, как это работает. Нужно будет удостовериться в правильности мыслей уже в самой игре.

Подумав, я выкрутила до максимально возможного значения урон, на второе место по приоритету поставила скорость атаки, равномерно понизив значения остальных статов.

Выберите первичный артефакт.

Так, а это что за покемон?

И тут же, будто услышав мой мысленный вопрос, система выдала следующее:

Первичный артефакт невозможно потерять, сломать, украсть или расстаться с ним каким-либо другим образом. Единственный тип артефактов, который может быть прокачан путём накопления опыта.

Надпись сопровождалась внушительным списком типов артефактов: от кинжалов и кольчуг до технологичных элементов вооружения и магических посохов. Большинство категорий остались без малейшего моего внимания. С копьями и прочим оружием мне не по пути: это подошло бы воительнице или охотнице. Броня, обувь, импланты… Хм, импланты? Открыв раздел, я увидела множество модифицирующих персонажа электронных штуковин. Усиления выглядели достаточно перспективно, особенно те, что соответствовали выбранной мною направленности, но скучновато. Мысленно поставив закладочку на этом разделе, я стала листать дальше. Ерунда, опять разнообразное оружие, шлемы, нагрудники… Я вернулась к самому началу списка и увидела незамеченный ранее пункт: аксессуары. Внутри были разные браслеты, повязки, даже диадемы. В основном большинство так или иначе влияли на магические способности. Для себя же я чуть подробнее прочитала характеристики довольно интересно выглядящего монокля:

Взгляд смерти.

Описание: предназначен для тех, кто подобно свирепому хищнику вгрызается в цель и наслаждается беспомощностью оной, одну лишь неизбежную смерть и скорую, знаменуя приходом своим.

Особенности (уровень 1):

Поиск уязвимостей (пассивно). Во время боя у вражеских целей подсвечивается наиболее уязвимое место. Удар владельца в это место наносит 200 % урона, затем место перестаёт быть уязвимым в течение 10 секунд.

Главный враг (активно). Отмечает выбранного противника меткой главного врага. Пока метка активна, у цели проявляется сразу два независимых уязвимых места со своими счётчиками перезарядки. Время действия — 40 секунд. Перезарядка — 10 минут.

12
{"b":"774869","o":1}