Литмир - Электронная Библиотека

*      *      *

Конвой колонистов медленно плёлся через Галактику к своей далёкой цели, останавливаясь лишь для перегруппировки перед очередным прыжком из одной системы в другую. Сидя в вынужденном заточении, Эл совершенно потерял счёт времени. И хотя на самом деле шла всего третья смена его путешествия, ему казалось, что прошёл уже полный круг с момента его бегства от Аазора. Пару звёздных систем, через которые прошёл конвой колонистов, также имели гарнизоны охраны, и это внесло хоть какое-то разнообразие в его унылое существование на борту этого убогого корыта, заставляя напрягаться всякий раз в ожидании разоблачения. Однако по мере продвижения конвоя вглубь территории Ятагуши, они всё больше летели сквозь пустынные безжизненные миры, порталы в которых работали в автоматическом режиме, и не было никого, кто бы смог обнаружить его корабль, спрятанный среди металлических креплений внешнего сенсора транспорта колонистов. Эла стали посещать мысли о том, чтобы вывести корабль из своего укрытия и поиграть в догонялки с охраной конвоя. Но он с сожалением понимал, чем может закончиться такая безрассудная выходка, поэтому приходилось довольствоваться обычным набором развлечений: игры, еда и сон. Даже весельчак Мумо загрустил, почувствовав унылое настроение хозяина. Он дремал за пазухой Эла, сидя в тепле и почти без движения, лишь иногда выбираясь из своего укрытия за очередной порцией еды, или чтобы справить свои естественные потребности.

Играя в очередную игру, Эл частенько вспоминал старика Аазора, пытаясь представить, чем тот занимается в данный момент времени. Несмотря на то, что их расставание произошло не так давно, вся предыдущая жизнь казалась Элу какой-то нереальной. Будто её прожил кто-то другой, а он просто наблюдал за жизнью этого другого человека. ЧЕЛОВЕКА! Эл давно привык к тому, что он – представитель диковинной расы. Иногда ему даже казалось, что он сам - какой-то странный нелогичный урод, живущий в окружении вполне обычных гармоничных созданий. С каждым полным кругом он всё больше забывал тех, с кем он провёл детство. Например, сейчас он даже не смог бы вспомнить лицо своего извечного обидчика Калгу, или лица старейшин своего племени. Однако несколько лиц всё-таки накрепко засели в его памяти, часто всплывая во сне и вплетаясь в абсурдные сюжеты его сновидений. Этих лиц было всего три: Бамбу, Кора и почему-то лицо той старухи, которая кричала на него тем далёким утром после землетрясения. Старуха его пугала, с течением времени становясь в его сновидениях всё страшнее и страшнее. Кору он всегда видел маленькой девочкой, которая во сне приносила радость и печаль одновременно. Радость тепла родного человека, и печаль утраты всякой связи с тем некогда родным для него миром. Бамбу всегда появлялся в его снах-воспоминаниях для того, чтобы привести в равновесие его чувства и как бы говоря: «Ни о чём не беспокойся, всё идёт своим чередом. Просто живи и наслаждайся каждым прожитым мигом жизни в этом бескрайнем мире».

Однако сегодня ему почему-то ничего не приснилось. Ну просто совсем ничего. И с самого момента пробуждения он ощутил какую-то не то чтобы тревогу, но некое странное предчувствие перемен. Даже Мумо, видимо, почувствовал его настроение, и постоянно выглядывал наружу, словно пытаясь не пропустить этот самый загадочный момент, когда наступит это самое нечто новое.

Эл проснулся в тот момент, когда конвой остановился перед очередным прыжком через портал. Как обычно в такие моменты, он включил на короткое время внешнюю камеру, чтобы выяснить обстановку, затем перекусил и начал очередной игровой сет, пытаясь обыграть искусственный интеллект одного из своих устройств, который заменял ему сейчас живого партнёра. Игра называлась Гар-Та. Когда-то Эл узнал об этой игре от Аазора. Тот очень любил эту игру, и не упускал случая засесть за партейку с каким-нибудь бродягой во время редких остановок на пиратской базе, когда они прилетали на Альгабру. Появление Эла на борту корабля старого бродяги здорово решило проблему поиска партнёра. Буквально с первых смен их знакомства старый пират решил приобщить Эла к своему увлечению, а маленький дикарь оказался способным учеником. В результате они оба резались в Гар-Та во время дальних перелётов или вынужденных остановок. Когда Эл подрос и увлёкся изготовлением хитроумных приспособлений, ему понадобилось иметь программу для отладки кибер-интеллекта его устройств. И тогда он просто перенёс игру в виртуальную реальность, запрограммировав её базовые алгоритмы и постоянно добавляя новые. Игра имитировала типичные боевые ситуации, а потому оказалась удачным решением для отладки блока тактических задач бортового кибер-интеллекта, а также для усовершенствования блока логики кроллов.

Изначально игра была придумана Аспироганами и называлась Гар-Раг. Игровое поле, расчерченное попеременно светлыми кругами на тёмном фоне, символизировало скалистые выступы и пропасти между ними. Длина каждой стороны игрового поля составляла пять кругов скал и пять пропастей между ними, попеременно чередуясь по цветам. Порядок расположения скал и пропастей также менялся в каждом последующем ряду. То есть если один ряд начинался со скалы, то следующий ряд начинался с пропасти, и так далее. С двух сторон на первых двух линиях поля на светлых кругах располагались фигуры, которые символизировали членов двух кланов, которые встретились на узкой горной тропе и пытаются пройти каждый в своём направлении. Ходить можно было только по скалам, то есть по светлым кругам, так как тёмные пространства – это пропасти, в которые можно упасть. У каждой из десяти фигур были свои индивидуальные особенности передвижения по игровому полю. Фигура воина в тяжёлом облачении медленно передвигалась вперёд, переступая с одной скалы на другую в сторону противника, или вдоль линии фронта. Фигура крадущегося воина могла быстро передвигаться по диагонали, выписывая зигзаги и заходя в тыл к противнику. Фигура прыгающего воина могла перескакивать через две скалы, перелетая через любую фигуру на своём пути. При этом, если такая фигура попадала на скалу, занятую противником, она могла столкнуть его в пропасть. Задача игры – столкнуть как можно больше противников со скал в пропасти, стараясь сохранить как можно больше воинов своего клана. Как только все фигуры одной из сторон достигали противоположного края поля, игра заканчивалась, и начинался подсчёт потерь. У кого в итоге оставалось больше фигур, тот и выигрывал.

Затем игра попала к Ятагуши, которые переделали игру под свою восьмеричную систему счёта. Они сократили игровое пространство до четырёх светлых и четырёх тёмных позиций вдоль каждой стороны поля. Круги и пропасти заменили тёмными и светлыми квадратами подобно тому, как они расчерчивали свои военные карты ещё в давние времена до выхода в космос. Тёмные и светлые квадраты так же чередовались по всем направлениям игрового поля, и не было ни одного места, где бы два квадрата одного цвета соприкасались сторонами. Фигуры теперь размещались в ряд на всех восьми клетках подряд. Причём, количество различных типов фигур также сократилось вдвое. А перед ними размещался второй ряд однотипных безликих фигур, символизирующих наёмников Балагоров, которых обе стороны посылают воевать друг с другом и пускают в расход в первую очередь. Ятагуши переименовали игру в Гар-Та (Восьмеричная Гар), а также внесли серьёзные изменения в правила. Теперь фигуры могли останавливаться как на светлых, так и на тёмных клетках. У каждой из сторон в центре строя стояли две высокие фигуры. Первая была всемогуща и могла ходить в любом направлении сколь угодно далеко и нападать на кого угодно, а вторая имела очень ограниченную манёвренность и могла атаковать только фигуры, стоящие лишь на соседней клетке от неё. Первую фигуру, которая символизировала главного военачальника флота, соперники всегда старались уничтожить как можно скорее. А вторую фигуру нельзя было уничтожить, ибо она символизировала политического лидера. Его можно было лишь взять на прицел и постараться заблокировать. Выигрывала та сторона, которой это удавалось сделать.

15
{"b":"668560","o":1}