Третье направление было аналогом вторых чар, но временного действия и с сохранением всех воспоминаний. Фактически Святослав вместе с другими магами пытался повторить действие заклинания подчинения, которым пользовалась Гермиона. Суть заключалась в том, что в душу противника встраивается некроконструкт подчинения без модулей стирания памяти и подпитки горячим астральным эфиром. То есть заклинание будет действовать до тех пор, пока не закончится мана, вложенная волшебником. На время действия чар будет влиять еще и сила противника. Существа с сильной астральный энергетикой, например, маги и псионики, смогут ослабить и разрушить магический конструкт, то есть сбросят заклинание гораздо быстрее.
Несколько групп целителей разрабатывали способы повысить выживаемость людей в противостоянии с инопланетянами. Одно из заклинаний, которому уделялось больше всего сил и времени, было комплексом разных чар, а в основе лежал искин из некромантии с шаблонами правильного действия. Разработка получила название «Не дождетесь». При наложении этого заклятья на человека, того можно было в считанные минуты исцелить от чего угодно (в перспективе). По задумке должны мгновенно отрастать ноги, руки и внутренние органы за счет встроенных модулей материализации, которые были заимствованы из ритуала создания пищи. Даже потеря головы и повреждения мозга не проблема, поскольку некромагический модуль призван удерживать душу в теле и при потере памяти восстанавливать ее из астрального отпечатка энергетического тела. Два минуса у этих чар. Первый — для активации нужна прорва маны, но у каждого из магов уже сейчас ее хватит на одно-два использования. Второй минус — оживить можно тело, от которого душа не успела отлететь в астрал — это в теории от трех до девяти минут с момента гибели, проверить на практике было не на ком. Но пока человек живой и душа на месте, его восстановит даже из обрубка наподобие Генерала Вейдера после купания в лаве.
Но больше всего сил уделялось исследованию артефактов. Группы под руководством Турсунбека разрабатывали несколько подходов.
Первый — стабилизация определенной области пространства за счет создания сильных астральных помех. Проверено на опыте — связь с дублями отрезает намертво и пока заклинание не развеешь или не покинешь зону действия чар, связаться с двойниками невозможно. Страшное колдунство, напугавшее Святослава. Один плюс — этим чарам нужна подпитка от мага или накопителя, а маны оно жрет очень много и на астральном эфире не работает. Так что даже сильному волшебнику большую область надолго накрыть невозможно. В этом же кроется и минус этих чар.
Вторая разработка — ритуал, направленный на блокирование области астрала в узком спектре, на котором ведется перенос душ игроков из их мира в наш. Нужная частота была получена во время исследований круга возрождения. То есть, когда ритуал будет полностью завершен, его можно будет провести в районе нахождения круга возрождения и там до конца действия заклинания игроки больше не появятся, круг возрождения попросту не будет работать из-за того, что некому будет на нем возрождаться. Ему будто перекроют астральную тропу между мирами с помощью баррикады. Плюс ритуала в том, что он может работать на астральном эфире и будет действовать на протяжении многих лет. Еще он масштабируемый, то есть при желании можно накрыть хоть всю планету. Минус в больших затратах маны. Если все собравшиеся в барьере маги объединят свои силы и к ним присоединятся дубли, их сил хватит лишь на территорию размером с Австралию. То есть в теории можно за год сотворить несколько сотен ритуалов и перекрыть печатями почти всю территорию Земной суши.
В результате изучения круга возрождения было выяснено, что он создан при помощи магии. Благодаря астральному зрению удалось изучить все его блоки. Турсунбек искал способ разрушить круг возрождения, но для этого нужно было тщательно исследовать каждый его блок-заклинание, понять принцип действия и найти уязвимые точки. Он был на пути к разгадке. А зная, что за что отвечает, можно будет не только сломать, но в далекой перспективе повторить технологию изготовления подобных или схожих артефактов.
Волшебники из контрольной группы магов-ученых из-за неразвитой псионики не могли применять заклинания обычным для остальных чародеев способом. Им оказались доступны лишь ритуалы, создание артефактов и колдовство при помощи волшебных палочек. Поэтому эти пять мужчин сконцентрировались на трех задачах. Первая — углубленное изучение ритуалистики, точнее, создание этого направления почти с нуля на основе нескольких известных ритуалов. Вторая — изготовление артефактов. Третья — создание концентратора на основе объединения принципов действия волшебных палочек, жезлов личей и малых замковых накопителей. Им в этом помогали несколько больших групп из марсианской программы.
Исследования шли настолько эффективно, что к окончанию работы барьера мужчины обещали сделать копию накопителя маны и создать артефакт-концентратор, которым сможет колдовать даже маг-слабосилок за счет встроенного накопителя.
С ритуалистикой были огромные подвижки. При помощи компьютерного моделирования маги контрольной группы перевели все известные заклинания в ритуальную форму. Плюс в том, что ритуал могут активировать сразу несколько волшебников и его мощь может в разы превышать силу обычных заклятий вплоть до масштабных воздействий на реальность.
Для понимания масштаба достаточно представить невыполнимую задачу, например, вырастить многокилометровый оазис на Марсе, как два пальца под струю подставить, были бы маги. Да хоть всю планету озеленить можно. Если же использовать специально разработанные под эту задачу растения, то они даже будут жизнеспособными и со временем сделают Марс пригодным для жизни. При помощи массовой материализации можно удобрить огромную площадь планеты или наполнить ее поверхность водой. Хоть моря и океаны создавай, хватило бы маны. А уж разрушать и того проще.
Эти психи из контрольной группы придумали ритуал создания антиматерии! Это событие чуть не заставило поседеть половину жителей пространственно-временного купола. Хорошо хоть, что проверять не стали, а вначале решили создать поле, способное удержать антиматерию.
В перспективе ребята собирались создать генератор почти бесконечной энергии путем столкновения материи и антиматерии в среде, окружённой сверхмощными силовыми полями, еще и в расширенном пространстве, над созданием которого бились несколько групп учёных и магов. Примерно на таком же магическом генераторе работала летающая тарелка, пока научники не разобрали ее всю до последнего винтика. Вот только без магии и астрального зрения копаться в летающей тарелке можно было хоть до посинения, хрен бы кто что-нибудь понял.
А несколько небольших групп энтузиастов, которые были поклонниками фантастической литературы, после изучения круга возрождения, пытались создать артефакт — нейросеть с функциями передачи знаний и быстрого обучения и копией игрового интерфейса, которым пользовались аватары пришельцев. Конечно же, они собирались прикрутить к нейросети функцию мощного компьютера на основе некромагического искина, не обошли стороной связь и передачу данных (видео, аудио, мысленных пакетов), которую собирались создать на основе астрального сноходчества.
Игровой интерфейс в такой нейросети был скорее баловством. Он способен лишь отражать параметры физического и энергетического тела.
Повышением «характеристик» аватаров пришельцев занимался круг возрождения, который создавал что-то вроде тел дублей. Круг мог сделать игроков неимоверно сильными или слабыми, а за управление отвечал магический искин, прописанный внутри сильного духа. Да, именно дух, а не душа. Дух был обнаружен при углублённом изучении артефакта. Своего сознания он не имел, в него, как в лича, были вбиты различные инструкции.