Понятное дело, что каждый раз проводить подобную процедуру очень сложно. Поэтому существуют заклинания. С помощью отдельных приемов можно создать уникальную нежить и даже призвать в ее тело душу, если она не успела переродиться. Либо же можно полностью прописать в искусственном разуме нежити не части, а полное сознание, копию, отпечаток энергетического тела из астрала. Такая нежить будет вести себя как живой человек, но души у неё не будет.
Заклинания собирают множество приемов в единое целое. То есть, отдельный прием — это как программирование. С помощью них можно создать шаблон заклинания, программу, которую забиваешь на подкорку и в последующем используешь на автомате. Таким образом с помощью заклятия Ильич подобно конвейеру может поднимать легионы однотипной нежити, были бы мана и материалы.
С материалами беда, Слава с коллегами с трудом обнаружили кости крыс и несколько захоронений кошек и собак, на них и отрабатывались все приемы, которым учил Ильич.
Таким образом можно оживить не только скелета, но и поднять зомби или иную нежить, например, того же лича. Был бы шаблон, а дальше дело техники. То есть приемы, которым обучал Ильич, были универсальными для некромантии.
Отличие лича от всей остальной нежити заключалось в том, что он имеет привязанную к некроконструкту настоящую душу. Искусственные энергетические каркасы и настоящие энергетические тела Слава научился различать в астральном зрении практически сразу, слишком значительной была разница. Похоже на то, что при создании лича у души Ильича была стерта вся память прошлой жизни, после чего в него вложили стандартный пакет подчинения «Создателю» и «Отмеченным Создателем» (это как Ильич при создании армии скелетов вложил им подчинение приказам Звягинцева и его дублям) и набор базовых знаний, умений и задач. Но всё же стирание памяти несовершенно, кое-что у личей остаётся, например, память о чувствах или, как у Ильича, навыки готовки, вязания и вышивания.
Звягинцев не в одиночку изучал некромантию, он собрал три группы энтузиастов по тридцать человек. Называть студентами парней и девушек на десять лет младше себя, которые занимаются магией всего на год меньше, у него больше не поворачивался язык. Это такие же маги, каждый из которых силен в своей области. Кто-то хорошо знает программирование, кто-то отлично разбирается в медицине, физике, химии, биологии. В итоге в группе постигать это направление волшебства оказалось намного продуктивнее.
Целых три года ушло у группы энтузиастов на освоение приемов некромантии. Аналогично были организованные группы исследователей других направлений магии, в основе которых лежали те или иные заклинания: целительство — глубокое изучение всех аспектов лечения при помощи магии; гербология — ускоренное выращивание растений, изменения их свойств; стихии — управление огнем, водой, ветром, холодом, левитацией, телекинезом; ритуалистика — программирование заклинаний при помощи рун на основе разбора ритуалов снятия матрицы и создания еды; сновиденье — постижение приемов взаимодействия с астралом, снами и энергетикой людей; артефакторика — изучение магических артефактов и попытка создать действующие копии. Были и отдельные небольшие группы, которые разбирали и досконально изучали действие одного-двух заклинаний, чтобы понять суть.
В итоге прошло целых шесть лет добровольного заточения в барьере.
Научный подход и широкое использование компьютерной техники позволили совершить огромный рывок в понимании магии. На основе рун был создан язык магического программирования, на котором все стали учиться создавать новые заклинания. По сути, основываясь на знаниях законов физики, можно было запрограммировать ману любым образом и получить практически любой эффект. Но все внимание магов, как и остальных ученых, было сконцентрировано на поисках способов противодействия инопланетянам. Разные группы разрабатывали свои методы.
На пути к цели начали появляться новые проблемы. Несмотря на выбор самой надежной техники, стали ломаться компьютеры. Выходили из строя аккумуляторы солнечных электростанций. Новых не было, а запасные за это время потеряли емкость. Пришлось скрести по сусекам. Народ тащил из домов батареи в лаборатории, ограничивал себя в использовании электроприборов, которые аналогично выходили из строя в огромном количестве.
Ещё остро встала проблема развлечений. Наука, исследования, саморазвитие — всё это замечательно, но иногда хочется поваляться, почитать книжку, посмотреть фильм послушать музыку. А что делать, если за шесть лет перечитал все интересные книги и по нескольку раз пересмотрел все сериалы и фильмы? Вот и народ не знал, чем заняться, оттого бесился с жиру. То магическую дуэль устроят, то интрижку на стороне заведут. А мирок маленький, вторая половинка об измене узнает чуть ли не в момент выхода сожителя от любовницы или любовника. Тут и начинается большой бадабум с метанием молний. Разнимать ссору бегут маги-дружинники. В общем, весело порой бывает настолько, что целителям приходится по кусочкам собирать драчунов. Лекарям опыт, больным урок не повторять подобного, зрителям и непричастным тема для сплетен на следующую неделю.
Три группы некромантов вместе со Святославом вели работы в разных направлениях.
Первое — создание чар на основе астральной связи и сноходчества. Суть заклинания в том, чтобы погрузить противника в длительный летаргический сон и по астральной связи души и тела (пусть оно даже находится в другом мире) отправлять реальное тело в такой же сильный сон, напоминающий смерть. И даже если аватар игрока после такого уничтожить, в другом мире человек должен продолжить пребывать в коме.
Чтобы не создавать себе проблем, ребята разрабатывали защиту от такого типа воздействий и средство пробуждения от подобного сна. Сильным сноходцам защиты не нужно, они на подсознательном уровне отмахнутся от подобного воздействия. Но таких магов было всего пятеро, считая Звягинцева. Помимо него остальные четверо оказались девушками. А Славе и вовсе для наложения такого эффекта из-за пробужденного гипнокинеза, заклинаний в будущем не понадобится. Он изучил принцип действия будущего заклинания, после чего потренировался на добровольцах и понял, что вскоре сможет использовать подобный навык без чар.
Вторая разработка, над которой пролили литры пота физики, математики, медики, некроманты и программисты — создание живой нежити. Заклинание при попадании в противника, не важно, будь то аватар игрока или живой человек, перестраивало его душу по подобию энергетического тела лича. Вначале у души должно было стереть память (не обязательно), оставив рефлексы и нужные знания, вроде языка, затем прописывало базовые правила подчинения, ненападения на создателя, непричинение ему вреда. В общем, фактически это была смесь из приемов создания лича без блока вложения ему новых знаний. То есть, по идее, инопланетянин, попавший под действие такого заклинания, превратится в живого зомби и будет полностью подчинен магу. От такого не спасет уничтожение игрового аватара и возвращение в родное тело, инопланетянин и там останется живой нежитью.
К сожалению, эти чары были созданы лишь в теории, поскольку до окончания работы барьера проверить на практике их невозможно. Не на своих же товарищах использовать. Ребята ещё подумывали прикрутить блок заражения других людей путем укуса, чтобы устроить зомбиапокалипсис, но это задача оказалась чрезвычайно сложной и слишком опасным получалось заклинание, как бы не устроить конец света в своем мире, поэтому решено было отказаться от этой затеи. Заодно разрабатывалась защита постоянного действия от подобных воздействий за счет встраивания заклинания в астральную энергетику мага.