Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Изумрудные двери лифта открылись на самом верхнем этаже. Ромеро вышел из лифта и обвел взглядом свою законченную копию шоколадной фабрики Вилли Вонка. Здесь было все, о чем он мечтал: игровой зал со старыми аркадными автоматами, бильярд, арена для смертельных боев, оснащенная экранами. Кластер из двенадцати телевизоров, каждый из которых транслировал MTV. Лабиринт из стальных кубиков, похожий на уровень из игры. Кухня, набитая сладостями и фастфудом. И стеклянный потолок, который, казалось, касался облаков. Ромеро улыбнулся собственным мыслям: «Черт возьми, тут мы будем делать офигенные игры!»

Им действительно требовались офигенные игры, потому что они уже превысили все расходы. Ремонт офиса обошелся в два с половиной миллиона долларов. Dominion сожрала еще три. Изначальные тринадцать миллионов растаяли как дым. Издательство Eidos теперь платило раз в месяц. Включая выплаты почти сотне сотрудников и прочие издержки, ежемесячные счета составляли 1,2 миллиона долларов.

Но была еще одна проблема, причем большая: код Quake II Кармака. Движок оказался совсем не похожим на то, что ожидал Ромеро. Все это время он готовил своих подопечных к переносу Daikatana и строил предположения о структуре кода Quake II, основываясь на старых разработках Кармака. Но оказалось, что тот изменил почерк, создав код, к которому Ромеро был абсолютно не готов. Кармак сделал это без злого умысла – просто он совершил очередной прыжок в неизвестность. Прыжок, снова помешавший планам Ромеро.

«Нам понадобится какое-то время, – сказал Ромеро Eidos. – Код сложный». Довести Daikatana до ума к марту 1998-го теперь не представлялось никакой возможности, но Ромеро надеялся получить отсрочку хотя бы еще на пару месяцев. Остальные настаивали на том, чтобы бросить гонку за технологиями id и просто выпустить Daikatana на доступном движке первой Quake. «Тебе не угнаться за Кармаком, – сказал Ромеро ведущий программист. – Так зачем вообще пытаться?»{170} Но Ромеро не сдавался. Его амбиции росли.

Вскоре Ромеро объявил в прессе о начале работы над Daikatana II. Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти тоже запустили свой проект внутри компании – отдел комиксов, выпускавший комиксы по мотивам игр студии. Но когда в Eidos узнали об этом, то тут же все прикрыли. «Вы должны делать игры. С какой стати нам платить вам еще и за комиксы?»

Даже стеклянный потолок вскоре оказался проблемой. Помимо вампиров, свет ненавидят так же сильно только геймеры: нет ничего хуже огромного слепящего пятна на мониторе. Работать стало невозможно. Были приглашены архитекторы, чтобы установить затемнители. Но они не дали ожидаемого эффекта. Тогда вместо затемнителей прикрепили куски толстого войлока – и теперь сотрудники работали в кромешной темноте. Зрелище было забавным: парни заходили в шикарный освещенный просторный зал и исчезали в своих маленьких черных пещерках.

К весне 1998 года таким же черным становилось и общее настроение в Ion Storm. Несмотря на то что все работали по двенадцать часов в сутки, шесть дней в неделю, до завершения Daikatana было еще далеко. Многие думали, что проект вышел из-под контроля. Один дизайнер создал ряд уровней, но в них невозможно было играть. Другой переборщил с иконкой стрелочки, сделав ее в тысячу раз больше, чем надо. Команда Daikatana распадалась на отдельные фракции. Люди сходили с ума. Один сотрудник просто сидел на рабочем месте и громко кричал. Ромеро его уволил.

Но большинство переживало из-за Тодда Портера, Джерри О’Флаэрти и их неуемной жажды власти. Казалось, эта парочка ведет компанию к краху. Тодд, появляясь на собраниях, все чаще предлагал внести совершенно бессмысленные, по мнению сотрудников, изменения в Daikatana. Проект Dominion казался жалкой недоделкой, но, что самое печальное, похоже, именно он и станет первым релизом Ion Storm. Надо было что-то делать.

Тринадцатого мая Свер, Уилл и еще шесть членов команды Ромеро пригласили Боба Райта на ужин. Они решили поставить Ромеро ультиматум: либо уходят Тодд и Джерри, либо они. Боб призвал их оформить жалобы в письменном виде.

Информация об этом дошла до Тома Холла, и он позвонил Ромеро, надо сказать, в самый неподходящий момент. Бет только что родила первенца – Лилли, и Ромеро как раз отмечал событие. Он уговорил бывшую жену Келли переехать с мальчиками, Стивеном и Майклом, поближе к нему, в Техас, чтобы почаще видеться. И вот как раз в тот момент, когда ему позвонил Том, Ромеро играл с сыновьями. Рождение дочери должно было стать радостным днем. Но судьба распорядилась по-другому.

«Какого хрена? – закричал Ромеро, когда Том сообщил ему о вмешательстве Боба. – С меня довольно. Боб расшатал мою команду. Ему конец».

Боба уволили на следующей неделе, но это не решило проблем Ion. Компания опять не произвела фурор на выставке Е3, прошедшей в конце мая. Соревновательные шутеры вроде недавно выпущенного Unreal и выходящего вскоре Half-Life приковали к себе все внимание публики. Равно как и новая игра от id – Quake III. Когда Dominion через неделю появилась на полках магазинов, ее никто не покупал. Очередная игрушка-стратегия StarCraft вышла лишь парой месяцев ранее, но по сравнению с ней игра Тодда выглядела блекло. Она оказалась не только совершенно лишним продуктом на рынке, но и доказательством, что на фабрике грез Ромеро далеко не все в порядке. И сообщество геймеров, выросших на его играх, выразило свое недовольство.

В сети появилось множество колких замечаний в адрес Ion Storm. «Громкие обещания, а на деле – ноль» – так выглядело одно из них. «Причины, по которым я никогда не куплю Daikatana» – было озаглавлено другое. Кто-то разместил комикс, в котором карикатурный Ромеро произносил такой монолог: «Привет… Я тут, чтобы сказать, что Daikatana будет отличной игрой. Вы знаете, что мне можно верить. Вы ведь помните DOOM! Помните? Это я сделал! А Quake? Это тоже был я! Дизайн диктует свои правила!»{171} В заключительной сцене Ромеро уговаривал продавца хот-догов дать ему бесплатную закуску. «Неплохая попытка, Джон, – ответил продавец. – Но нет игры – нет и еды».

По сети прокатился еще один слух о его смерти. На этот раз из-за фотографии Ромеро в морге с пулевым отверстием во лбу. Игроки шутили, что это он сам себя убил после того, как проиграл Кармаку Quake. Но когда один из игровых журналов объявил{172}, что «источники, близкие к Ion Storm» подтвердили информацию о кончине Ромеро, геймеры словно с цепи сорвались. Они сочли это еще одним рекламным трюком студии – несмотря на то что фото вышло в журнале Texas Monthly.

Самый мощный удар был нанесен 30 сентября. Некто Bitch X оставил на сайте Gaming Insider сообщение о том, что Eidos планирует купить Ion Storm. Все началось в мае, когда Eidos приобрела девятнадцать процентов активов студии за двенадцать с половиной миллионов долларов в обмен на погашение долга в пятнадцать миллионов. Боб Райт даже подал на Ion Storm в суд, утверждая, что его уволили специально, чтобы он не получил дивидендов от сделки с Eidos. О ней говорили еще много месяцев спустя. Никто не мог понять, откуда Bitch X это знает. Он выложил в сеть информацию об увольнениях и электронные письма в Ion Storm. Управляющий сайтом Ion Storm сказал: «Либо люди, которые больше тут не работают, знают больше, чем те, кто все еще здесь, либо у нас тут течь, способная потопить “Титаник”»{173}.

Никто не признал себя виноватым в утечке информации. Ромеро попытался проследить за письмами сотрудников, но тщетно. В компании воцарилась атмосфера недоверия и подозрений. Парни стали вслух высказывать опасения по поводу ее финансового будущего. И чем больше слухов распространялось, тем сильнее накалялась атмосфера. Ромеро сделал замечание ведущему программисту Ки Кимбреллу, указав ему на то, что он слишком много времени проводит за игрой и не укладывается в рабочий график.

вернуться

170

Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, GameSpot, May 2000, http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/index.html.

вернуться

171

John Romero – Artiste, Penny Arcade, November 25, 1998, http://www.penny-arcade.com/view.php3?date=1998-11-25.

вернуться

172

John Romero Killed at Age 30, AdrenalineVault, August 28, 1998, www.avault.com.

вернуться

173

Stormy Weather, Dallas Observer, January 14–28, 1999, p. 45.

70
{"b":"506954","o":1}