В жилах Американа текла непростая кровь. Ему был всего двадцать один год, но он частенько шутил, что хотел бы написать автобиографическую книгу о своей чудаковатости, иронично озаглавив ее «Выросший американцем»[97]. Он родился в Далласе и никогда не знал отца; его воспитала эксцентричная мать, работавшая маляром. Он был единственным ребенком, весьма развитым творчески, но несколько странным. В школе он очень оживленно беседовал со своими воображаемыми друзьями. Иногда, бывало, он останавливался на полпути, чтобы начертить в воздухе дверной проем, через который он мог попасть в какие-то вымышленные места. У него была явная склонность к математике и точным наукам, он рано заинтересовался программированием и в конце концов поступил в специализированную школу для изучения вычислительной техники.
После целой череды неудачных браков мать Американа сошлась с мужчиной, который считал себя женщиной. Когда парню было шестнадцать, он как-то пришел домой из школы и увидел то, что напугало бы любого ребенка: пустой дом. Единственное, что ему оставили, – это его кровать, книги, одежду и компьютер Commodore 64. Его мать продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему другу операцию по смене пола. Американ упаковал компьютер. Отныне он был предоставлен самому себе. Чтобы оплачивать счета, пришлось бросить школу и устроиться на несколько самых разных работ. В конце концов он остановился на профессии механика в ремонтной мастерской Volkswagen. В Кармаке он нашел родственную душу – кого-то, кто разделял его страсть к машинам и компьютерам. Когда Кармак спросил, не хочет ли он поработать в id, обеспечивая техническую поддержку DOOM после ее выхода, Американ согласился.
Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились. Новичок любил засиживаться на работе.
Ромеро и Кармак решили повысить Американа до дизайнера уровней. Тот в ответ на подобную благосклонность последовал их примеру: перенял беспощадное трудолюбие Кармака и чувство юмора Ромеро. Он стал своеобразным вундеркиндом компании: как у дизайнера уровней у него было хорошо развито чувство прекрасного, а от природы – талант развлекать других. На одном из уровней DOOM II, который Американ назвал Crusher, он разместил кибердемона в центре комнаты; когда игрок к нему приближался, сверху отваливалась и падала гигантская часть потолка. Ромеро нашел это страшно забавным. Кармак же больше ценил то, что Американ засиживался за работой допоздна. Когда DOOM II была закончена, оказалось, что Американ создал больше уровней, чем Ромеро.
В ходе работы над Quake Американ не только проявил себя докой в дизайне, но и стал лучшим другом Кармака. Когда Ромеро отлучался из офиса, увлеченный своими разнообразными проектами, друзья эспериментировали до поздней ночи. Кармак даже поделился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро, посетовав, что не знает, как с ним сладить. Ведь его страсть к созданию игр, казалось, совершенно померкла под напором его увлечения самим процессом игры.
Хотя Американу нравился Ромеро, он решил подыграть Кармаку и ответил с сочувствием: «Да, я полагаю, Ромеро увиливает». Но услышав это, Кармак вдруг понял, что ему неприятны слова друга. Да что Американ возомнил о себе?! Он и рядом не стоял с Ромеро. По мнению Кармака, Ромеро, несмотря на все свои выкрутасы в последнее время, – лучший дизайнер в компании. Его уровни были лучшими в DOOM, а потом и в DOOM II. Не было причин полагать, что и для Quake он не станет лучшим. «Ромеро действительно первоклассный специалист, – сказал Кармак. – И пока ты не увидишь его в деле, ты этого не поймешь».
Ромеро знал, как работает Кармак. Ему было известно, что в начале проекта тот всегда собирает имеющийся материал и с большим удовольствием экспериментирует с разными продуктами, пока наконец не создаст свой движок. Как заметил Ромеро, Американ тоже взял моду засиживаться с Кармаком допоздна. Но он не переживал по этому поводу, ведь у него тоже было дел по горло: он смотрел, как ведет себя тот дивный новый мир[98], который порождала DOOM.
DWANGO и смертельные бои пользовались бешеной популярностью. У игры Heretic компании Raven дела шли так хорошо, что Ромеро уже занимался ее сиквелом, Hexen. Он строил грандиозные планы: создать трилогию игр, которые Raven сделала на движке DOOM, завершив ее последним проектом, Hecatomb. Он также взял под контроль другую игру, основанную на движке DOOM, Strife – детище группы разработчиков под названием Rogue Entertainment.
Три игры идеально вписывались в то, что он хотел сделать генеральным планом id: выжать все до последней капли из их бизнеса и конкурентоспособности движков Кармака. Технология, придуманная последним, усложнялась и в результате требовала больше времени. Почему бы не использовать это время на другие проекты? Ведь id из простой компании могла бы перерасти в настоящую игровую империю. Хотя Кармак был настроен скептически, Ромеро чувствовал, что успех Heretic доказал правоту его точки зрения. Поскольку популярность DOOM неизменно росла, логичным следующим шагом стало бы расширение линейки продуктов. Было решено зарабатывать на модах DOOM. В каждом доме, офисе или школе обязательно был человек, который занимался компьютерами; и теперь он работал над модификациями DOOM. С момента выпуска DOOM II тысячи геймеров начали экспериментировать с продуктами id, которые потом выкладывались бесплатно в сети. Фанаты DOOM общались между собой онлайн – порой даже не будучи знакомы лично – или по телефону. Это была виртуальная компания, со своим описанием работ, распределением обязанностей и даже прозвищами типа Team TNT и Team Innocent Crew.
В результате сложность модов росла. Особой популярностью пользовалась так называемая абсолютно конверсионная версия DOOM II, которая представила игру в стилистике кинофильма Aliens. В ней были модификации смертельных боев, основанные на играх в школьном дворе, например Freeze Tag или King of the Mountain[99]. Пользователи копировали свои офисы, дома, школы. Один студент из Англии сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил свой вариант, назвав его School DOOM. «Школа – это ад, – было написано в приветственном тексте. – Никто не понимает, почему вы проводите столько времени за компьютером… Вас все время дразнят… Вы уже начинаете подумывать о самоубийстве, но вдруг понимаете, что это совсем не то, чего бы вам хотелось на самом деле. Это других надо заставить мучиться, а не страдать самому!.. Так убейте же их всех! Сожгите здание школы, сотрите ее с лица земли, как будто ее никогда не было… Кому какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… Это ваша ШКОЛА DOOM!»
Такие моды создавались просто для развлечения – в конце концов, это же всего лишь игра. Но некоторые пользователи решили применить ее в реальной жизни. В Куантико, штат Вирджиния{141}, в 1995 году проектный менеджер по имени Скотт Барнетт из Подразделения имитационного моделирования Корпуса морской пехоты США создал мод под названием Marine DOOM – в нем были реалистичного вида солдаты, изгородь из колючей проволоки и логотипы морской пехоты. «Игра идеально подходит для командной тренировки настоящих солдат», – согласилось начальство Барнетта. Тот связался с id, и парни дали свое благословение, посчитав, что это шутка. Но она оказалась правдой. Игра нашла свою нишу в интернете и использовалась морской пехотой долгие годы.