Wolfenstein! Это волшебное слово тут же вызвало бурю эмоций и у Ромеро, и у Тома, ведь оба, как и все остальные геймеры, фанатевшие от Apple II, выросли на этой игре, созданной Сайласом Уорнером в начале 1980-х. Парни тут же поняли, что имеет в виду Ромеро. Wolfenstein идеально подходила для технологии Кармака, потому что была по своей сути шутером, происходящим в лабиринте. Игроку требовалось пройти все лабиринты, стреляя по нацистам и собирая сокровища, а в конце разобраться с Гитлером. Несмотря на примитивную графику с низким разрешением, Wolfenstein стала заметным явлением в виртуальном мире. В то время, когда она вышла, в большинстве компьютерных игр или аркадах, например Pong, действия разворачивались на статичном фоне. В Wolfenstein же геймер видел изображение каждой отдельной залы в замке, в которую он заходил, причем во весь экран. Каждая комната являла собой лабиринт. Когда игрок бежал по нему, на экране отображалось, как появляется новая комната. И хотя там не применялся скроллинговый эффект, ощущение было такое же, как в какой-нибудь «бродилке». Отчасти привлекательность этого шутера заключалась в том, что игрок никогда не знал, что его ждет за следующей дверью: частенько это был кричащий что-то по-немецки нацист.
Воодушевленный всеобщим одобрением, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальной игре Wolfenstein персонажи могли искать тела погибших солдат. «Как здорово было бы выпустить все это в 3D, да еще от первого лица! – заявил он. – Можно было бы оттаскивать тела убитых куда-нибудь за угол и обыскивать! Прш-ш-ш, прш-ш-ш, прш-ш-ш! – изобразил он звук стрельбы. – У нас есть возможность создать в этой игре нечто совершенно новое, быстрое, да еще и поэкспериментировать с наложением текстуры. Если нам удастся сделать графику более естественной и быстрой, звук громким и правдоподобным, а геймплей в целом занятным, мы получим настоящий хит! Уж больно хороша тема!»
В большинстве своем компьютерные игры были очень добрыми. В SimCity, настоящем хите своего времени, игроки строили виртуальный город и поддерживали в нем порядок. Civilization, другая весьма популярная игра, в основе которой лежала возможность вести свою цивилизацию к господству и процветанию, отличалась большим разнообразием и предполагала в игроке стратегическое мышление – и, что характерно, в ней тоже не было крови. Wolfestein могла стать в индустрии игр чем-то доселе никогда не виденным. «Это будет абсолютной бомбой, – заключил Ромеро, – настоящий шок».
Кармак дал свое благословение. Будучи лидером группы, харизматичный Ромеро умел убеждать. Со временем Кармак стал еще больше ценить талант коллеги и был ему очень благодарен за то, что тот нашел применение его технологии в таком ключе, о котором сам Кармак даже бы не подумал. Адриану, ранее не сталкивавшемуся с оригинальной версией Wolfenstein, не терпелось взяться за что-то новенькое; его заинтриговала идея арта в 3D. Том хоть и обиделся на всех за то, что Keen был проигнорирован, предположил, что парни вернутся к его проектам, как только закончат текущий. Ведь он как-никак главный дизайнер компании. Поэтому, повинуясь своему легкому характеру, не терпящему разногласий, он согласился участвовать в новой затее. В ее основе лежала технология Кармака, но заведовал процессом впервые за недолгую историю существования id Ромеро, из-за чего работа обещала быть еще безумнее, чем обычно.
Однажды холодным зимним днем Кармак зашнуровал ботинки, натянул куртку и отправился на улицу. Шел снег, машины были покрыты льдом, с деревьев свисали сосульки{68}. Кармаку приходилось терпеть весь этот холод, потому что у него не было машины: свою MGB он продал давным-давно. Но он мог легко абстрагироваться, не замечая непогоды, как порой не обращал внимания на ту ерунду, которой занимались Том и Ромеро. У него была миссия.
Кармак зашел в местный банк и попросил выдать ему чек на 11 000 долларов. Эти деньги предназначались на покупку компьютера NeXT{69}, новой разработки Стива Джобса, сооснователя Apple. NeXT превосходил все прежние модели, созданные Джобсом; в этой была установлена программа NeXTSTEP, очень мощная система для разработки ПО, лучшая из имеющихся на рынке. Для гения программирования Кармака это был лучший рождественский подарок.
Компьютер NeXT оказался не единственным новшеством в новом году. Для id времена менялись тоже. Парни наконец-то уволили Джейсона, сузив команду до Кармака, Ромеро, Адриана и Тома. Но еще какие-то перемены витали в воздухе. Эра Рейгана – Буша подходила к концу, и чувствовалось приближение чего-то нового. Все началось в Сиэтле, где неряшливо одетые парни из гранж[48] -трио Nirvana потеснили своим альбомом Nevermind Майкла Джексона с вершины поп-чартов. Спустя какое-то время гранж и хип-хоп, отличавшиеся брутальностью и резкостью текстов, уже властвовали умами. Парни из id Software решили сплотиться, чтобы сделать в мире игр то, что музыканты Nirvana сделали в мире музыки: разрушить статус-кво. До этого момента в играх царили свои звезды, Mario и Pac-Man. Но в отличие от музыки, в индустрии программного обеспечения еще никогда не было ничего столь же бунтарского, как Wolfenstein 3D.
Название игры выбирали в ходе долгих часов обсуждения. Поначалу парни полагали, что надо использовать что-нибудь помимо Wolfenstein, некогда придуманного Сайласом Уорнером в Muse Software. Том нацарапал список вариантов, от наиболее очевидных – The Fourth Reich или Deep in Germany – до самых абсурдных: Castle Hasselhoff или Luger Me Now. Он даже немного поиграл с немецкими названиями – Dolchteifel («Дьявольский Крест»), Geruchschlecht («Зловоние»). К своему удивлению, парни обнаружили, что компания Muse обанкротилась в середине 1980-х и торговая марка Wolfenstein с тех пор оставалась свободной. Название для новой игры родилось в один момент – Wolfenstein 3D.
Когда они поделились своей задумкой со Скоттом, тот пришел в восторг. Он уже несколько месяцев умолял их создать 3D-игру в формате shareware. Скотт прекрасно знал Castle Wolfenstein и тут же оценил замысел Ромеро: громкие выстрелы, экшен, падающие замертво нацисты. Игры серии Keen по-прежнему приносили хорошие деньги. Вторая трилогия уже продавалась на рынке shareware. Прибыль от нее, правда, оказалась неважной – около трети от первоначальной, но Скотт знал, что это не обязательно подтверждает его изначальные опасения насчет того, что розничный выпуск Keen для FormGen помешает продажам из-за сокращения количества эпизодов с трех до двух. Ребята из Softdisk были для него по-прежнему звездами, и он всей душой верил в их умения и интуицию. Он пообещал им за Wolfenstein 100 000 долларов.
Парни и не собирались останавливаться на достигнутом. Марк Рейн, все еще находившийся на испытательном сроке, подписал с FormGen договор о выпуске еще двух продуктов компании для розничной торговли. Ребята пришли в восторг, хотя и выказали некоторое беспокойство: их первая игра, выпущенная в FormGen, Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter, продавалась не бог весть как. Отчасти они винили в этом ужасную обложку диска, дизайн которой создала компания, занимавшаяся пакетиками для чая Lipton. Но перспектива новой попытки была заманчива. Ведь она позволит получать выручку на двух прибыльных рынках: shareware и розничной торговли. Этого не делал никто, даже Origin и Sierra. Марк и FormGen без энтузиазма отнеслись к затее, как они это назвали, «мутить всю эту тему Второй мировой войны», но все же согласились на Wolfenstein в retail version[49]. Команда id уже начинала привыкать получать то, что хотела.
Митци наслаждалась своим новым местом, возлежа на огромном черном компьютере Кармака NeXT. Она лениво растянулась на мониторе, свесив лапы прямо на экран. Ромеро, Кармак, Том и Адриан, окруженные пустыми коробками из-под пиццы и банками диетической колы, сидели за своими ПК, работая над Wolfenstein 3D. Спокойствие внешнего мира являло собой мощный контраст по сравнению с происходившим на экранах. Парни решили, что их версия Wolfestein должна отличаться двумя обязательными вещами: она будет брутальной, как изначально заявлял Ромеро, и быстрой, как планировал Кармак.