Литмир - Электронная Библиотека
A
A

И если Rescue Rover была лишь робкой попыткой использовать черный юмор, то в своей следующей игре, начатой в марте, – Dangerous Dave in the Haunted Mansion – ребята основательно углубились в этот мрачный мир. По замыслу Ромеро, герой – его любимый персонаж Dave – оказывался в более готической обстановке. На этот раз его задача – подъехать на своем пикапе к захудалому домишке в стиле типичной застройки Шривпорта с дробовиком в руках, чтобы с его помощью освободить дом от зомби и вурдалаков.

Из всех тем, обсуждаемых в id, Адриан особенно любил те, которые вызывали неподдельный страх и ужас. Вот где пригодился его опыт работы в госпитале. Хотя Адриан до сих пор никому из парней не говорил о том, насколько он ненавидит Commander Keen. Если они опять начнут выдумывать детские названия, считал он, то лучше бы сделали что-нибудь в духе популярного в то время телевизионного сериала Ren and Stimpy[36]. В работе над Dangerous Dave in the Haunted Mansion Адриан наконец нашел отдушину. И пока Том и Ромеро корпели за своими компьютерами, Адриан втайне от них занялся тем, что окрестил «смертельной анимацией»: три или четыре тайла, которые быстро, один за другим, будут появляться после смерти Dave. В большинстве игр, умирая, персонажи просто исчезали или, как в случае с Commander Keen, улетали вверх – очевидно, на небеса. У Адриана, однако, было свое видение этого процесса.

Однажды поздно ночью Ромеро запустил анимацию, созданную Адрианом: Dave ударил зомби по голове, превратив его лицо в кровавое месиво. Ромеро разразился смехом. «Кровь! – воскликнул он. – В игре! Да как же, черт возьми, это прекрасно!»

Конечно, нельзя сказать, что жестокие сюжеты были чем-то новым в истории. Читателей на протяжении тысячи лет захватывала кровожадность «Беовульфа» («Демон в один момент схватил спящего витязя, разорвал его на куски, прокусил кости, жадно вылакал кровь и набросился на плоть»). Дети играли в полицейских и грабителей, размахивая виртуальными пистолетами и имитируя, в случае ранения, конвульсии в брызгах крови. В 1980-е жанр экшен – яркими примерами которого являются «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие» – завоевал кинопрокат, как в свое время произошло с хоррорами «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».

Жестокость в играх тоже не была в новинку – даже самая первая компьютерная игра, Spacewar, и та была о разрушении{57}. Но вот графически отображенная жестокость, конечно, являлась прорывом. В прошлом она встречалась крайне редко, отчасти потому, что этого не позволяли технологии, отчасти потому, что разработчики ее просто избегали. Когда-то, в 1976 году, аркада под названием Death Race произвела настоящую сенсацию. Ее суть состояла в том, чтобы проехать на машине через кучу плохо прорисованных фигурок людей. Когда игрок их задевал, на их месте возникали крестики. Игровой автомат был разрисован черепами и скелетами с косой, одетыми в черные балахоны. Игра сильно отличалась от хита того времени, Pong, и стала первой, которую запретили{58}.

Способности Адриана к рисованию, и в частности его склонность к изображению жестокостей, были слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Воодушевленный энтузиазмом Ромеро, он добавлял все больше и больше деталей, например куски окровавленной плоти, разлетающиеся в разные стороны, когда игроки убивали зомби. Увидев всю эту гадость, заказчики из Softdisk фишки не оценили и настояли на том, чтобы парни переделали работу, убрав море крови. «Может, все же наступит день, – сказал тогда Адриан, – когда мы сможем рисовать столько крови, сколько захотим».

Пока остальные парни пытались сделать невозможное в своих сферах, Кармак налегал на 3D. Для него как для квалифицированного инженера данная технология стала следующим логичным шагом. Для многих программистов трехмерная графика являлась святым Граалем. Хотя, по сути, игры не были по-настоящему трехмерны в том смысле, какой обычно вкладывают, говоря о трехмерном кино; этот термин скорее свидетельствовал о том, что графика воспринималась как нечто реальное, имеющее твердые очертания. Часто действовать в таких игрушках следовало от первого лица. Вся соль заключалась в том, чтобы создать у геймера эффект иммерсии, абсолютного присутствия в игре.

Даже не догадываясь об этом, Кармак невольно пополнил ряды тех, кто на протяжении многих тысячелетий пытался добиться того же. Мечта о реалистичном, создающем эффект присутствия, интерактивном изображении будоражила человечество не одно столетие. Некоторые считали, что именно это желание было основополагающим{59}. Наскальная живопись в пещере Ласко на юге Франции, датированная 15 000 лет до н. э., считалась одним из первых примеров «иммерсионной среды», где благодаря изображениям человек мог познакомиться с другим миром{60}.

В 1932 году в романе O Brave New World[37] Олдос Хаксли описал футуристический вариант неких «ощущалок». Объединяя в себе трехмерные изображения с обонятельными и тактильными анализаторами, эти «ощущалки», по словам автора, выглядели «куда реальнее, чем если бы состояли из плоти и крови»{61}. Рэй Брэдбери говорил о чем-то похожем в рассказе 1950 года The Veldt[38], поведав о первой в истории комнате виртуальной реальности. Она была у одной семьи, и в ней можно было спроецировать на стены любую картинку, порожденную воображением. Все шло хорошо до тех пор, пока однажды не ожило некое африканское существо – вот тут-то и начались проблемы… Со временем технологи стали все глубже исследовать возможности иммерсионной среды. В 1955 году голливудский кинематографист Мортон Хейлиг описал свою работу над «кинематографом будущего», который, по его мнению, «намного превзойдет “ощущалки” Олдоса Хаксли»{62}. С помощью передовой машины, названной Sensorama и объединившей в себе визуальные образы, звуки и запахи городских пейзажей, Хейлиг ставил себе целью создать более иммерсионную иллюзию, чем те, что присутствовали в безвкусных 3D-фильмах того времени. Ему хотелось воспроизвести картинку, «настолько близкую к жизни, чтобы у зрителя создавалось ощущение физического присутствия в фильме».

Иммерсионная среда являлась не просто способом мультимедийного кокетства, она давала возможность интерактивного общения, что являлось существенной составляющей общей привлекательности компьютерных игр.

Интерактивные иммерсионные среды были детищем компьютерного художника из Университета Висконсина Майрона Крюгера. На протяжении 1970-х годов Крюгер предпринял много попыток, похожих на Veldt, когда выводил изображения игроков – даже находящихся на очень большом расстоянии – на гигантские экраны. «Среды, – писал он, – являются новым художественным средством, основанным на интерактивном взаимодействии между людьми и машинами… Контекст – это искусственная реальность, в рамках которой художник осуществляет полнейший контроль над причинно-следственными связями… А реакцией становится эта среда!»{63} Один такой проект, названный MAZE[39], позволял участникам пройти по изображению лабиринта, спроецированному на стену в комнате.

К 1980-м годам интерактивные иммерсионные среды получили новое название: виртуальная реальность. Писатель-фантаст Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, ставшeм весьма заметным явлением в мире литературы, впервые употребил изобретенный им термин киберпространство, описав таким образом интерактивный онлайн-мир, существовавший между соединенными друг с другом компьютерами. В конце 1980-х годов Скот Фишер, инженер из Центра исследований НАСА в городе Эймсе, скомбинировал видеошлем и перчатки управления виртуальной реальностью, создав в результате архетипический интерфейс{64}.

вернуться

36

«Шоу Рена и Стимпи» – американо-канадский мультипликационный сериал, повествующий о приключениях двух антропоморфных зверей, пса Рена и кота Стимпи. Прим. пер.

вернуться

57

Много подобных примеров встречается в книге «Убивая монстров» Джерарда Джонса: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence (New York: Basic Books, 2002).

вернуться

58

Kent, First Quarter, pp. 73–74.

вернуться

59

Randall Packer and Ken Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton, 2001), p. xx.

вернуться

37

В русском переводе книга известна как «О дивный новый мир». Прим. пер.

вернуться

61

Aldous Huxley, Brave New World (New York: Harper and Row, 1946), p. 113.

вернуться

38

В русском переводе этот рассказ известен как «Вельд». Прим. пер.

вернуться

62

Morton Heilig, «El Cin del Futuro», Espacios (Mexico), no. 23–24, January – June 1955, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 227.

вернуться

63

Myron Krueger, Responsive Environments, American Federation of Information Processing Systems 46, June 13–16, 1977, pp. 423–433, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 115.

вернуться

39

Maze (в переводе с англ.) – лабиринт. Прим. пер.

вернуться

64

Scott Fisher, Virtual Interface Environments: The Art of Human-Computer Interface Design, edited by Brenda Laurel (Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1989), as cited by Packer and Jordan, Multimedia, pp. 237–251.

23
{"b":"506954","o":1}