Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Получив свой Apple II, Том нашел в нем бесконечный источник радости. Так же как Кармак и Ромеро, он самостоятельно научился создавать игры. К тому времени, когда он поступил в Университет Висконсина на факультет вычислительной техники, у него за плечами было около сотни игр, в основном клонов его любимых аркадных хитов, например Donkey Kong. Но в отличие от Кармака и Ромеро, Тому нравилось учиться. Он с головой ушел в находящиеся на стыке дисциплины: языки, физику, антропологию. Компьютерная игра, по его убеждению, была уникальным средством, способным вобрать в себя все его знания. Ведь он мог изобрести язык, на котором говорят пришельцы, или запрограммировать персонажей так, чтобы их движения выглядели как настоящие, по всем законам физики. Он мог придумывать истории и их героев.

Том стал ходить по университетскому городку, предлагая игры студентам. Ему страшно льстило их восхищение, нравилось то выражение лица, которое у них бывало, когда они погружались в созданные им миры. Он делал игры не только для себя, он нашел свою аудиторию. И хотя игры едва ли можно считать формой выражения внутреннего мира, не говоря уже о том, чтобы причислять их к видам искусства, Том был убежден, что они представляют собой почти безупречный способ коммуникации, наравне с фильмами и книгами.

По окончании университета Том вдруг обнаружил, что его мечты рухнули. Поняв, что резюме, которые он отправлял в игровые компании, остаются без ответа, он сделал то, что и большинство выпускников в таком случае, – сдался и стал искать «настоящую работу». Каждый раз, когда он надевал костюм и шел на собеседование, человек, сидевший по другую сторону стола, задавал ему один и тот же вопрос: «Вы правда хотите этим заниматься?» В конце концов Том прислушался к тому ответу, который всякий раз звучал у него в голове, и сказал: «Нет». Вскоре после этого он получил работу в Softdisk.

Том симпатизировал Ромеро, пришедшему в компанию примерно через год после него. Ромеро нравилась одна из игр, созданных Томом, – Legend of the Star Axe. Она была очень точно сделана по мотивам любимой книги Тома «Автостопом по галактике» культового британского автора Дугласа Адамса, где некто вроде «Монти Пайтона»[19] встречает парня из Star Wars. В игре фигурировал межгалактический «шевроле» 1957 года и целая куча причудливых зеленых созданий с двумя большими глазными впадинами, пугающих людей своим Bleh! Bleh! Bleh!

Если Ромеро и Кармак нашли друг друга на ниве программирования, то Ромеро и Том сошлись как двое весельчаков. Они постоянно подкалывали друг друга, превращая чириканье Тома в настоящий язык. Оба любили черные комедии. Том мог сказать что-нибудь типа: «Иди зажми свою плоть в мускусных пазухах овцы», на что Ромеро отвечал: «Иди-ка разрежь козу и обмотайся ее мокрыми теплыми кишками». Подобных шуточек у обоих было хоть отбавляй.

Пока Кармак и Ромеро работали над Catacomb и Dangerous Dave, Том частенько заскакивал им помочь. Когда ушел Лейн, Ромеро решил взять на его место Тома в качестве нового заведующего редакцией Gamer’s Edge. Том был рад заниматься играми весь рабочий день наравне с другими парнями. Кроме того, он понимал, что дни Apple II сочтены. А вот за играми для PC будущее, его будущее. Элу Виковиусу ничего не достанется. Том уже был заведующим редакцией, выпускавшей диск Apple II, пусть все так и остается.

И хотя Ромеро и Кармак были разочарованы, они знали, что какое-то время протянут без Тома, а вот без кого им точно не обойтись, так это без художника. До этого программист, работающий над игрой, единолично отвечал и за художественную составляющую. Но в связи с тем, что Ромеро и Кармак решили делать более амбициозные проекты, появилась необходимость в коллеге, чьи таланты и вдумчивое отношение к искусству были бы такими же, как у них – к программированию и дизайну. И хотя Ромеро слыл более чем хорошим художником – ведь он сам создавал весь арт[20] в своих старых играх для Apple II, – он был готов делегировать эти обязанности кому-нибудь другому, например 21-летнему практиканту по имени Адриан Кармак.

По случайному стечению обстоятельств Адриан носил ту же фамилию, что и Джон Кармак, хотя родственниками они не были. Парень с темными волосами по пояс выделялся на фоне пуританского арт-подразделения Softdisk с первого дня своего появления в компании. Все его сотрудники, ворчал Ромеро, были такими же медлительными, как и остальная часть компании. Они не были геймерами и даже не думали об играх. Все, чем они занимались, это кропали небольшие графические фрагменты для программы учета чековых книжек и уходили с работы исключительно в положенное время. В Адриане же была какая-то искра, а кроме того, у него имелась внушительная коллекция футболок с хеви-метал.

Единственное но: Адриан не был заядлым геймером – по крайней мере теперь, хотя именно игры привели его к профессиональной разработке арта. Будучи родом из Шривпорта, Адриан тоже прошел фазу увлечения аркадными играми, просиживая по полдня за Asteroids и Pac-Man. Он так любил рисунки на автоматах, что начал их копировать, а затем и перерисовывать на уроках обложки альбомов Molly Hatchet в свои тетрадки. Подростком он понял, что все глубже увлекается искусством, и оставил видеоигры в далеком прошлом. Теперь его ум занимали другие вещи.

Когда Адриану исполнилось тринадцать, его отец, торговавший колбасой местной пищевой компании, внезапно умер от сердечного приступа. Адриан, и без того тихий чувствительный подросток, совершенно ушел в себя. И пока его мать, работавшая в отделе кредитования в банке, и две младшие сестры как-то старались держаться, он проводил все больше времени за рисованием. Неудивительно, что все идеи, будоражившие воображение мальчика, который в качестве домашнего животного держал скорпиона, были мрачноваты. А уже в университете он начал черпать вдохновение в по-настоящему жестоких вещах.

Чтобы накопить денег на школу, Адриан подрабатывал в информационном отделе местной больницы. В его обязанности входило ксерокопировать фотографии пациентов в отделении экстренной медицинской помощи, в связи с чем парню приходилось сталкиваться с наиболее реалистичными изображениями фатальности и проявления болезней. Ему довелось видеть такие ужасные пролежни, что мясо отваливалось от кости, раны от пулевых ранений, оторванные конечности. Однажды явился фермер с пробитым деревянной балкой пахом. Снимки превратились в настоящий фетиш, когда Адриан стал продавать их друзьям.

Его работы становились не только мрачнее, но и искуснее. Университетский преподаватель Лемуан Батан разглядел талант юноши, его способность рисовать точно и, казалось, весьма непринужденно. Когда он поинтересовался у Адриана, чем тот хочет заниматься, студент ответил, что мечтает работать в сфере, связанной с изобразительным искусством. А пока ему нужен опыт. Преподаватель где-то слышал, что есть компания, где он мог бы начать, – Softdisk.

Когда Адриан узнал, что Softdisk ищет кого-то, кто будет отвечать за художественную составляющую программного обеспечения, это его не особо впечатлило. Ему были ближе карандаш и бумага, чем клавиатура и принтер. Но стажерам в Softdisk платили больше, чем в больнице, поэтому он согласился. Работая над безобидными иллюстрациями, однажды он услышал, как его босс спорит с какими-то двумя молодыми программистами. Один из художников из его отдела подошел к нему и спросил: «Знаешь, о чем речь?»

– Нет, – ответил Адриан. – Понятия не имею.

– О тебе говорят.

– Вот дерьмо, я труп, – Адриан предположил, что сделал что-то не так и теперь его увольняют. Выйдя от Эла, двое программистов подошли к Адриану и, представившись как Кармак и Ромеро, сообщили, что он теперь их партнер по Gamer’s Edge.

Для следующего диска Gamer’s Edge они планировали выпустить только одну игру. Эл пошел на это, позволив Ромеро и Кармаку, следуя своей интуиции, создавать одну большую коммерческую игру с нуля каждые два месяца, что по-прежнему было настоящим подвигом. Если каждый будет делать свое дело: Кармак работать над движком, Ромеро – над программными средствами и дизайном, Адриан – над графикой, а Лейн отвечать за менеджмент, – у них все получится.

вернуться

19

Monty Python – британская абсурдно-сюрреалистическая группа «Монти Пайтон», поражающая своим алогичным или вульгарным юмором. Прим. ред.

вернуться

20

Арт (от англ. art) – художественная составляющая компьютерных игр, визуальный ряд, разрабатываемый программистом. Прим. пер.

13
{"b":"506954","o":1}