Литмир - Электронная Библиотека

• Проявлена скрытая первичная характеристика "Святость". Текущее верхнее граничное значение накопления равно репутации с Главным Храмом Бога: 110 (не зависит от действия различных благословений и классовых ослаблений).

• Успешно ассимилированы высшие жреческие благословения: "Божественное Сияние", "Высшая Благодать", "Благолепие". Приобретена способность самостоятельного воспроизводства данных благословений по 1 штуке каждого типа в сутки при наличии запаса святости не менее 100 счётных единиц.

• Открыта способность усвоения дополнительных жреческих воздействий и благословений для последующего самостоятельного воспроизводства.

• Данные сохранены.

"Вот это да!" — было чему удивляться после ознакомления с длинным текстом, выданным системой. Теперь я сам стал почти настоящим жрецом, и главное — обошлось без подобающей кучи ограничений этого класса и прочего особо "приятного" добра, выдающегося к нему в нагрузку. Ну, учудил хитрый хранитель Храма со своим неожиданным предложением, и ведь как чувствовал. И всё же запас благословений у него стоит пополнить, ибо естественное воспроизводство откровенно маловато. А так появляется возможность использовать их в качестве оружия. Естественно, только против "злодеев", но и этого более чем достаточно. Сильно сомневаюсь, что одержимым и их хозяевам понравится божественный свет.

Увы, хорошенько пополнить запас благословений мне не удалось. Жрец тоже имел жесткое количественное ограничение, и больше восьми высших благословений в сутки не мог выдавать при всём своём желании. И это в месте концентрации эманаций божественного духа — Храме, в других местах и того меньше. Некоторые благословения имели у него весьма продолжительный срок воспроизводства. К примеру, то же "Благолепие" созревало только раз в месяц. Теперь стала понятна скупость храмовых жрецов и их высокие требования к выдаче такой награды. Клановые жрецы же вообще не имели такого благословения в своём арсенале. Задав вопрос, получил краткую лекцию о трудностях жреческой жизни. Я, конечно, раньше многое предполагал, но не думал, что отыгрывать жреца ничуть не проще чем паладина. Формально жрецы становились магами, обретая вместо физической "силы" "силу духа". Параллельно с маной у них копилась некая субстанция с названием — "святость", превращавшаяся в какое‑либо действенное благословение или прямое воздействие. Она прирастала при совершении богоугодных деяний или правильного жреческого служения. Теперь эта субстанция наглядно проявилась и у меня, но за счёт чего она будет появляться после растрат — пока неясно. Дальше, как и всем магам, жрецам требовалось постепенно усваивать и воспроизводить "святые заклинания", те не появлялись у них сами собой. Обычные магические заклинания они тоже могли использовать, имея некоторые ограничения на этот счёт. В общем, пришлось сильно поумерить свои пробудившиеся аппетиты. Зато жрец расщедрился и выдал мне для усвоения парочку прямых инквизиторских воздействий: "Сковывание Порока" надёжно парализовало любого "злодея" до тех пор, пока я находился рядом с ним, а "Дух Правды" заставлял говорить любого игрока и даже НПС исключительно правду, жестоко карая за малейшую ложь или попытку отмолчаться сильнейшими болевыми ощущениями. Каждое применение воздействий стоило двух единиц "святости", потому раскидываться ими направо и налево категорически не рекомендовалось.

Покинув Храм и город, мы снова устроились тёплой компанией у озера. Хоть домик возводи, в качестве основной базы. Город близко, правда не самый лучший, лес — вот он перед вами, прекрасное озеро с мрачной репутацией среди игроков… все необходимые условия соблюдены, и Фелина остаётся здесь самым страшным в прямом смысле этого слова существом. На будущее, если оно, конечно, будет, хех, прекрасная задумка. А пока требуется устроить мозговой штурм, дабы понять, как подобраться к полученному "эпическому" заданию. Подробностей никаких, как хочешь, так и копай. Зелёный обруч Верховного Духа Природы с головы Милли не мог чем‑то помочь. Требовалась заявленная власть именно над людьми, ибо ловушка открывалась только в городах. Там же в неё можно проникнуть ещё раз и попытаться вывести слуг Бога оттуда через "божественный портал", если всё удачно получится. По крайней мере, других разумных вариантов я просто не видел.

— Да что тут думать, — вскинулась Принцесса, едва выслушав мои измышления по поводу полученного задания. — Мы вполне можем завладеть короной моего отца, причём на совершенно законных основаниях, как прямые наследники престола.

— Можем… — я изобразил самую серьёзную задумчивость.

Если честно, то подобный вариант мне изначально даже в голову не приходил. Наверное, проще отобрать корону у другого живого короля, чем пытаться добыть венец у мёртвого монарха. Ага, мёртвого, которому эта мёртвость совершенно не мешает изводить множество сильнейших игроков и рейдовых групп в течение долгих лет. Его целые кланы пытались достать, однако, где теперь те кланы? Вот — вот. Во всём мире "Фантазии" официально доступно лишь две совершенно непроходимых локации. Одна из них называется "Драконья Колыбель", куда драконы слетаются раз в пару лет ради выведения крайне немногочисленного потомства, а вторая — "Дворец мёртвого Короля", где и обитает отец моей второй жены. Собственно, история появления этой локации началась с почти успешной попытки захвата королевской власти игроками. Все властители стран в этом игровом мире изначально были неписями. Они вели политику в целом весьма миролюбивую и исключительно справедливую. Естественно, она нравилась далеко не всем, особенно хищным кланам, желавшим подмять под себя всё что можно. Король Латрии сделал большую ошибку, разрешив строительство нескольких клановых замков на своей территории. Да, основатели кланов прокачали у него репутацию до возможного предела, получив дворянство и другие преференции, но позже на их место сел корпоративный директорат, которому предоставленных короной прав оказалось слишком мало. Несколько кланов временно объединивших силы, организовали масштабный заговор по свержению законной власти. Им удалось благополучно перебить королевскую гвардию и ворваться во дворец, сея смерть среди защитников трона. Пал и сам Король вместе со своим придворным магом. Вот только нападавшие не рассчитывали, что после гибели тот маг превратится в сильнейшего лича, который поднимет всех павших в виде зомби. Из ставшего склепом дворца живым не выбралось ни одного игрока — все там и остались, превратившись в ходячих мертвецов. Более того, павшие игроки не могли уйти на перерождение, им приходилось отыгрывать роли новых подчинённых чужой воле защитников дворца вплоть до удаления персонажа, иначе было не выбраться. Судя по всему — именно такой сценарий изначально предполагался разработчиками игрового мира как крайнее защитное средство королевской власти. С тех пор всё только усугубилось. Из‑за многочисленных убийств, вызова сильнейших эманаций смерти, поднявших активную нежить, непонятных желаний мёртвого Короля, беспрекословно выполняемых его "Венцом Власти", столица королевства Латрия город Карадос стал огромной безблагой зоной. В ней заметно падают силы, замедляется регенерация здоровья, у магов совсем не восстанавливается мана, а жрецы и паладины полностью утрачивают связь с Богом. Последнее обусловило превращение города в главное разбойничье логово целого мира, где только сила и определяет всё. Впрочем, кланам такое положение было выгодно, ибо над их замками полностью исчез какой‑либо внешний контроль. За долгие годы предпринимались неоднократные попытки очистить город и дворец от скверны, однако все они заканчивались плачевно. Единственным плюсом стало общее понимание, что больше так действовать нельзя и остальные короли могли вздохнуть с большим облегчением, ибо на их власть игроки больше не покушались. Впрочем, это не отменяло заговоров и дворцовых переворотов, однако всё это происходило только среди НПС, так или иначе завязанных на королевские династии. Стоит заметить, некоторые увенчавшиеся успехом и обернувшиеся сменой власти заговоры оказались весьма полезными игрокам. Старая система репутации в тех королевствах рушилась, вместе со сложившимися центрами сил и влияния, душившими на корню любую конкуренцию. Многим участникам вчерашнего турнира удалось обрести рыцарский класс как раз на волнах тех неоднозначных событий. Но вернёмся к нашей непростой ситуации. Очередная вылазка к ходячим мертвецам непременно привлечёт внимание всех обитателей города, ибо сделать это тихо и незаметно нельзя. Сложно сомневаться в желании тамошней весьма многочисленной публики, если не ударить в спину героям, что наиболее вероятно, то просто поживиться чем‑либо под шумок. В истории имелись неоднократные прецеденты. Предварительно зачистить весь город нереально, ибо просто не хватит времени, потому нам мало проникнуть в дворец — склеп — требуется ещё как‑то обезопасить тылы. Хотя бы на пару часов, которых хватит для того, чтобы хорошенько углубиться на мёртвую территории. Придётся идти на поклон к клану "Ралисты", с которым у меня вроде как наметилось некоторое сотрудничество, вдруг удастся договориться к взаимной пользе. О чём я и поведал своему немногочисленному коллективу.

58
{"b":"275490","o":1}