Мультимодальная коммуникация не обязательно должна вовлекать сложные мультимедийные презентации. Например, во время дискуссии, проходившей на конференции в Лондоне, на вопрос о связи между повторным использованием и объектной технологией я не раздумывая ответил с помощью удерживания двух карандашей в виде буквы «L». Таким способом я хотел показать, что эти концепции — ортогональные, то есть не зависят друг от друга. Позже, уступая под градом острых вопросов, я признал взаимосвязь этих концепций. Объектная технология может способствовать более эффективному повторному использованию. Я составил из карандашей широкую букву «V», чтобы показать, что эти концепции связаны друг с другом. Два дня спустя участники конференции все еще обсуждали эту мини-демонстрацию.
Взаимосвязь между повторным использованием и объектной технологией продемонстрировать легко. Хорошая презентация, прежде всего, должна делать простые вещи простыми в изучении. Трудные вещи всегда будут трудными. Сколько бы систем восприятия вы не применяли, вы не сможете изучить объектно-ориентированное проектирование за один час так же, как не сможете изучить за час программирование. За это время вы сможете узнать только упрощенные — некоторые сказали бы «разбавленные» — варианты основных понятий.
Из журнала Software Development, том 1, № 11, ноябрь 1993 г.
29
Вверх по водопаду
Может ли роботам сниться электрическая овца? Преследуют ли менеджеров программных проектов кошмары о прыжках с водопада?
В традиционном виде цикл разработки программного обеспечения проходит через ряд последовательных этапов, начиная от определения требований, анализа, проектирования и заканчивая построением и тестированием. Высокоуровневое проектирование завершается до начала детального проектирования. Анализ задач и проектирование необходимо проводить до рассмотрения вопросов кодирования. Процесс разработки постепенно переходит с верхних уровней абстрагирования к низкоуровневым деталям, от общего и абстрактного к частному и конкретному.
Конечно, на самом деле так обычно не происходит. Так называемая «водопадная» модель разработки программного обеспечения все еще подвергается жарким обсуждениям. Порой она кажется кошмарной частью нашей коллективной мифологии. Бросаясь вниз с водопада, вы теряете контроль над своим движением и направлением. Вы просто летите вниз, хотите вы того или нет. Самое большее, на что вы можете надеяться — не утонуть. Я могу взять часть вины на себя за то, что когда-то давно ввел такие чрезмерно упрощенные понятия. Однако в сравнении с неуправляемым хаосом, который царил в то время, даже такие примитивные модели последовательного цикла работы были прогрессом. С тех пор мало что изменилось.
Спешка
Разработчики программного обеспечения и другие представители индустрии программирования отличаются тем, что они всегда бегут впереди себя. Едва увидев титульный лист спецификации, они тут же начинают придумывать код или дизайн интерфейса. Анализируя абстрактные сценарии использования, они уже представляют иконки для панели инструментов. При планировании связей между основными модулями они начинают придумывать оригинальные способы применения программного интерфейса.
Так обычно и происходит. По сути, эта зарисовка показывает, как обычные люди обычно решают задачи. В известном смысле они начинают работу с двух концов и двигаются к середине. Они мечутся между целями и средствами и перескакивают от высокоуровневой абстракции к низкоуровневым деталям и обратно.
Но разработчики не обязаны действовать таким образом. В больших и сложных проектах забегание вперед может создать реальные проблемы. В спешке вам и вашему руководителю трудно оценить длительность проекта. Слишком раннее рассмотрение деталей впоследствии может привести к необходимости их изменения, вызывая поток других переделок и исправлений. Кроме того, углубление в детали раньше времени может отвлечь внимание от основной работы.
Традиционно у разработчиков и руководителей проектов было две альтернативы, когда возникал этот импульс забежать вперед. В этом случае они могли либо поддерживать дисциплину и преодолеть этот порыв, либо поддаться ему, натворить дел, а потом опять вернуться на правильный путь. Любой путь связан с риском. Если продолжать работу над текущей задачей и не отвлекаться, то можно потерять или забыть важные и полезные идеи. Если вы всегда спешите и переключаетесь на детали, как только о них подумаете, то вы можете никогда не вернуться в основной поток. А если вернетесь, то можете не обнаружить основу вашего великолепного замысла.
Рационализированная реальность
В действительности нам нужна модель рабочего цикла, которая вбирает в себя преимущества всех способов мышления и действий. В то же время такая модель не должна позволять разработчикам становиться врагами самим себе. Сложность заключается в том, как, не нарушая хода решения текущей задачи, собрать достаточное количество информации, которая пригодится впоследствии.
Недавно мой шеф и я работали над дизайном пользовательского интерфейса к апплету для настольной системы. Мы старались действовать как дисциплинированные разработчики, применяя методичную стратегию проектирования интерфейса. Однако мы неоднократно спотыкались о собственное стремление забежать вперед. Мы постоянно обдумывали отличные идеи, связанные с деталями интерфейса и их особенностями. Это происходило в то время, когда нам нужно было заниматься определением абстрактных сценариев, описывающих потребности пользователей.
Мы твердо решили сохранять организованность и методичность в своей работе, но хотели извлечь наибольшую пользу из того, что нам удавалось само собой. Мы стали использовать «корзины», в которые складывали все замечательные идеи, возникающие в самый неподходящий момент. Корзины, изначально предназначенные для ведения собраний, являются идеальным и простым инструментом для группового решения задач. Корзина — это место (папка, или файл, или блокнот), куда заносятся идеи, не относящиеся к текущему обсуждению, но которые все-таки нужно рассмотреть.
В конце концов, мы придумали новую концепцию цикла разработки, назвав ее моделью «задел-возврат» («feed-forward/work-back»). Это улучшенная преемница различных моделей последовательной разработки, включая не только модель «водопад», но и так называемую модель «водоворот», предусматривающую разработку по спирали. Модель «задел-воз-врат» — это как раз одна из тех очень маленьких идей, которые могут существенно изменить порядок работы. В принципе, эта модель может быть интегрирована практически в любую другую модель цикла разработки программного обеспечения.
Челнок
Свое название модель «задел-возврат» получила из-за тех циклов, которые она вносит в процесс разработки. Когда вы забегаете вперед, вы «забрасываете» информацию «в будущее», но саму работу не выполняете. Это этап «задел». Когда вы замечаете упущения или ошибки, совершенные ранее, вы сразу же их исправляете. Это этап «возврат». «Задел» идей на будущее и работа в обратном направлении. Вот и все. Каждый раз при забегании вперед вы делаете заметку для себя и коллег. Позже на соответствующем этапе разработки вы рассматриваете эту идею.
Можно представить, что у каждого этапа в цикле разработки программного обеспечения есть свой собственный ящик. Не имеет значения, какую именно модель цикла разработки вы применяете, сколько видов работы она предусматривает и даже то, является ли она строго последовательной или допускает возвращение к предыдущим этапам. Для каждого этапа или шага, или вида работы вы создаете хранилище идей, «корзину для входящих сообщений». В ней будут накапливаться идеи, которые подлежат рассмотрению и обработке в свое время.
Важно создать настоящий журнал или файл, который служил бы в качестве такой корзины. Если вы применяете неформальные групповые методы, то заведите в журнале отдельные листы для каждого этапа или вида работы. Если в вашем цикле разработки есть что-нибудь вроде «Подтверждения физического проекта» («Physical Design Validation»), то заведите лист с названием «Подтверждение физического проекта — Входящие сообщения». Если вы используете системы обработки документов или инструменты CASE, то создайте для каждой корзины свой файл, или папку, или другой документ.