Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

15 октября 1996 года – день выхода Marathon Infinity и очередного успеха Bungie. Фанаты с ликованием встретили новые режимы мультиплеера, но больше всего в восторг их привела последняя глава, которая удвоила все достоинства сценария. Разработчикам удалось превзойти даже самые смелые предположения игроков. Однако у Bungie не было времени отпраздновать успех: 1997 год обещал стать самым насыщенным в истории компании.

3. Студия в эпоху перемен

Для Bungie настало время перелистнуть страницу с Marathon. Джейсон Джонс был полон идей для следующей игры, которой предстояло стать одним из важнейших проектов студии. Вдобавок к этому Bungie начала набирать новых сотрудников, и именно эти люди определили судьбу компании на много лет вперед.

Myth, неожиданная RTS[7]

Пока небольшая команда разработки Marathon Infinity продолжала работу, Джейсон Джонс размышлял. На протяжении уже пяти лет он работал над шутерами от первого лица, и, хоть развивать трилогию Marathon было очень увлекательно, ему не терпелось создать нечто новое. Нечто вне научной фантастики. Он не собирался навсегда уходить от космического сеттинга, но перемены были неизбежны, поскольку у Джонса появилась новая страсть: история Средневековья. Он задумал проект, в котором игрок мог бы одновременно управлять несколькими сотнями юнитов и вступать в бои с другими игроками и их армиями; игра разворачивалась бы в таком трехмерном пространстве, которое определило бы развитие стратегий на много лет вперед. Изложив план на бумаге и изучив возможные технические решения, Джонс отправил наработки коллегам, которым новая идея понравилась. В Bungie работало много поклонников серии Warcraft, и им не терпелось создать нечто более динамичное и технически совершенное. Тогда Джонс собрал небольшую команду из сотрудников студии, и началась работа над проектом Myth. Прошло несколько месяцев, прежде чем остальные разработчики увидели первые результаты.

Технические демоверсии игры по-настоящему впечатляли: команде удалось создать обширную игровую площадку в трех измерениях и более совершенный физический движок, чем в Marathon. Игроки могли свободно перемещать камеру, приближать и отдалять различные области боя – в общем, это была очень сильная заявка с технической стороны. Была середина 1996 года, большинство стратегий все еще были двухмерными, и Myth создавала впечатление поистине революционного проекта в своем жанре. Команда Bungie прекрасно понимала, какое золото оказалось в их руках. Еще одна хорошая новость: впервые в истории студии разработка началась одновременно и для Mac, и для PC. Это означало, что на выходе игра могла охватить аудиторию больше, чем у любого другого проекта Bungie.

После презентации демоверсий разработка игры продолжилась с удвоенной силой. Джонс, Маклис и Зартман вместе работали над сценарием, создавая фантастический средневековый мир, полный предательств и беспощадных войн. Как и раньше, Bungie со вниманием отнеслась к созданию игровой вселенной и, чтобы придать новой игре больше красоты, решила позвать профессионального композитора, который оживил бы экраны загрузки музыкой. До этого саундтреками игр студии в основном занимался сам Алекс Серопян. У него неплохо получалось, но в Bungie понимали, что музыка может стать лучше. Оставалось лишь найти того, кто бы за это взялся. К счастью, в Чикаго жил композитор, увлекающийся компьютерными играми, и однажды он сам решил связаться с Bungie. Этим музыкантом был Мартин О’Доннелл.

Марти

Разработка Myth шла полным ходом, и однажды Тунжер Дениз получил электронное письмо от незнакомца. Суть была такая: «Я живу в вашем районе и тружусь над продолжением Myst, вы должны взять меня в проект, над которым сейчас работаете». В конце стояла подпись Мартина О’Доннелла. Дениз незамедлительно отправил ответное письмо и пригласил О’Доннелла в студию. Myth предстояло стать новой вехой в истории студии, поэтому в Bungie с особой чуткостью подходили к каждой детали. Профессиональный композитор мог оказать бесценную помощь команде. Сам того не зная, Дениз навсегда изменил дальнейшую судьбу Bungie.

Дело в том, что О’Доннелл был не совсем обычным композитором. Он родился в 1955 году в семье кинорежиссера и молодой учительницы фортепиано, провел большую часть детства в городе Уэстчестере в Пенсильвании и рос в очень благоприятной среде. Конечно, дома стояло фортепиано, и маленький О’Доннелл не упускал возможности постучать по клавишам, проходя мимо. Он рано освоил игру на фортепиано благодаря стараниям матери, а отец показал ему саундтрек к фильму «Бен-Гур», моментально очаровавший юного музыканта. Музыка стала главной страстью О’Доннелла. С раннего детства он мечтал писать саундтреки к фильмам, а мама открыла для него мир классической музыки. Тем не менее она не ограничивала сына и поощряла его желание расширить музыкальные горизонты, что не раз привлекало внимание окружающих: например, в возрасте всего девяти лет О’Доннелл сыграл на пианино хит того времени, «Blue Boogie», и зажег школьную вечеринку, на которой выступал. Всего за несколько лет ему удалось освоить бессмертную классику, вроде Брамса, Бетховена, Баха и даже Дебюсси. После школы он без труда поступил в консерваторию колледжа Уитон, где приобрел репутацию самого одаренного ученика в группе. И все же с самого первого года в Уитоне О’Доннелл не был счастлив. Чего-то не хватало, но чего – он не понимал. Однажды прямо перед экзаменом О’Доннелл наконец-то почувствовал, что именно мешает ему стать счастливым. Тогда, на первом курсе, он должен был выйти на сцену и сыграть два особенно сложных в исполнении произведения. Экзамен был сдан, и, как обычно, девушка и друзья поздравляли музыканта с наивысшим баллом. Именно тогда О’Доннелл вдруг осознал: ему попросту не нравится выступать. Тогда он решил сменить направление, но на что? В конце концов музыкант присоединился к небольшой группе, барабанщик которой предложил О’Доннеллу заняться композиторством. «Я никогда не мечтал сочинять музыку», – признался О’Доннелл несколько лет спустя. Невзирая на предупреждения преподавателей о том, насколько рискованным может оказаться отклонение от учебного плана, О’Доннелл все же перестал выступать и занялся композиторством.

После поступления в Уитон О’Доннелл расширял кругозор вместе с небольшой группой, играющей в стиле джаз-рок-фьюжна, и обзавелся множеством друзей. Одним из них стал гитарист Майкл Сальватори. Познакомились музыканты благодаря Гейл, девушке Майкла: она посещала тот же курс, что и О’Доннелл, и была убеждена, что молодые люди прекрасно поладят. И она оказалась права: О’Доннелл и Сальватори стали лучшими друзьями, однако, поскольку они играли в разных группах, между ними чувствовалось некоторое соперничество. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы разрушить крепкую многообещающую дружбу: Сальватори с радостью одалживал свой кассетный магнитофон, а О’Доннелл, в свою очередь, рассказал Сальватори о небольшой студии звукозаписи в пригороде Уитона, которую тот смог арендовать всего за несколько долларов.

О работе О’Доннелла в кино больше и речи не шло: теперь он мечтал стать рок-звездой. Закончив учебу, он решил попытать удачу в Калифорнии. Он поселился в Лос-Анджелесе осенью 1978 года вместе с девушкой Марси, на которой женился годом ранее. Он поступил в магистратуру университета Южной Калифорнии на факультет композиции. Там он присоединился к ансамблю средневековой музыки, где впервые заинтересовался григорианским пением; он освоил игру на флейте эпохи Возрождения и изучил струнные квартеты Бартока. Получив степень магистра, О’Доннелл задержался в Калифорнии еще на год, чтобы укрепить знания информатики. «Я чувствовал, что мир движется вслед за технологиями, и не хотел отставать», – объяснял композитор. Наконец, летом 1982 года супруги покинули солнечную Калифорнию и вернулись в штат Иллинойс. Они поселились в Чикаго, где О’Доннелл планировал присоединиться к консерватории, чтобы преподавать музыку. Ему пришлось отложить юношеские мечты: он больше не хотел быть композитором музыки к фильмам или рок-звездой – он не желал превращать искусство в продукт для продажи. Однако переезд и рождение первенца все усложнили. Молодому родителю удавалось зарабатывать на небольших проектах в киноиндустрии благодаря связям своего отца Роберта. Он подрабатывал монтировщиком декораций; чтобы прокормить семью, и соглашался на тяжелую, физически выматывающую работу. И все же он не переставал думать о музыке. Именно поэтому, когда режиссер фильма, на съемках которого работал О’Доннелл, предложил юному композитору сочинить музыку к киноленте, тот не раздумывал ни секунды и тут же ответил: «Я не собираюсь делать из искусства проституцию». Как он сам рассказывал: «Я действительно сказал это ему в лицо и имел в виду каждое слово. Но на следующий день режиссер снова подошел ко мне и сказал: „Вот пятьсот долларов. Они твои, если напишешь музыку к моему фильму“, на что я ответил: „Конечно, да!“» Смущало лишь одно: у О’Доннелла не было технических средств для такой работы. Зато был план. Он помнил, что его старый друг Майкл, уехав из Уитона, открыл студию звукозаписи в Чикаго. Итак, он позвонил Сальватори и предложил сделку: если он поможет сочинить и записать музыку, то О’Доннелл разделит с ним те пятьсот долларов. Сальватори без промедления согласился.

вернуться

7

RTS (от англ. real-time strategy) – стратегия в реальном времени. Жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов». – Прим. пер.

6
{"b":"933272","o":1}