Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Часть I

История создания

1. Bungie, студия из двух человек

С

егодня права на Halo в любящих руках 343 Industries, однако так было не всегда. Первоначальный замысел саги о Мастере Чифе зародился в стенах студии Bungie. Ее развитие так тесно связано с разработкой Halo, что невозможно отделить одно от другого, хотя студия сейчас двигается вперед и работает над новыми игровыми вселенными. Чтобы разобраться в истории Halo, необходимо вернуться в прошлое, к самому зарождению Bungie и знакомству двух товарищей, Александра Серопяна и Джейсона Джонса. Как заведено в истории компьютерных игр, все началось с обычной встречи.

Отец-основатель

С самого детства Александр Серопян мечтал стать бизнесменом. Весьма неожиданная мечта для ребенка, однако Александр был серьезен в своих намерениях. Уже в девять лет он принял участие в сборе средств для больницы, в которой работал его отец, разнося и продавая по домам пригорода Чикаго фруктовое мороженое. Процесс обмена маленьких фруктовых льдинок на настоящие деньги приносил ему огромное удовольствие. Однако у юного Серопяна имелись и другие увлечения, одно из которых захватило все его внимание – компьютерные игры. Его первое знакомство с новым хобби произошло в середине 1970-х, когда в подарок от родителей ему досталась приставка Telegames от Sears, бюджетная версия популярной тогда Atari 2600. Знаменитая аркадная игра Pong просто очаровала его. Перейдя в старшую школу, Серопян не упускал возможности пробраться в компьютерный класс с восемью новейшими компьютерами Commodore PET, чтобы изучать основы программирования. Дома родители решили проспонсировать увлечение сына и купили ему один из первых компьютеров Macintosh, за которым юный программист проводил все свободное от учебы время. Освоив Pascal[2], он начал разрабатывать игры, первая из которых основывалась на американском футболе. Серопян написал ее самостоятельно с нуля, чтобы испытать свои навыки кодирования на языке C[3]. На самом деле программирование завораживало его даже сильнее, чем видеоигры. Ему нравилось составлять бесконечные строки кода и смотреть на результат. К тому же он понимал, что если его творения смогут заинтересовать публику, то их получится продать и таким образом запустить собственный бизнес – эта мечта никогда не покидала юного разработчика.

Активно занимаясь программированием, Серопян продолжал и свою учебу. Он пользовался популярностью среди товарищей и учителей, поэтому его жизнь не походила на клише юного гика, одинокого и измученного местными хулиганами. Поступив в университет Чикаго, он стал выделяться среди сверстников – и не всегда в хорошую сторону. Будучи прагматичным человеком, он сообразил, что на конспектах можно отлично заработать. Особенно хорошо расходились записи с лекций по химии, которые он посещал и сам. «Половина первокурсников в университете выбрали этот курс. Пары начинались в 8 утра и длились 90 минут, – вспоминает Серопян. – Большая часть студентов вообще не появлялись на занятиях. У меня был Mac, и я умел пользоваться софтом типа Quark Xpress. Моя девушка записывала конспекты, а я их печатал, придавал им товарный вид и продавал». Серопян даже развернул небольшую рекламную кампанию: он расклеивал по университету листовки с весьма нелестными шутками про преподавателя химии. Чаще всего в них обыгрывался его неразборчивый акцент. «Акцент был очень заметный. Один из моих рекламных слоганов гласил: „Если вы тоже ничего не понимаете из-за акцента, покупайте мои конспекты“». Такая наглость довела кафедру химии Чикагского университета до белого каления, и они положили конец маленькому бизнесу.

Талант Серопяна не остался незамеченным. Еще студентом он успешно прошел собеседования в несколько чикагских компьютерных компаний. Одной из них было подразделение Microsoft в столице штата Иллинойс. В итоге Серопян попал на стажировку в команду, ответственную за разработку утилит для программирования. К концу испытательного срока он встал перед дилеммой: окончить учебу и присоединиться к Microsoft или пойти навстречу тайной мечте и запустить собственный бизнес. Одним майским днем 1991 года он решил обратиться за советом к отцу. «Тогда он посоветовал мне выйти на работу, изучить все, что смогу, и уже потом запускать собственный бизнес», – рассказывал Серопян. Однако совет пролетел мимо ушей юного программиста: на самом деле заветное решение давно было принято, а к отцу он обратился не столько за советом, сколько за поддержкой. В итоге для Серопяна совет сработал в обратную сторону, и уже через пару дней, 19 мая, он создал собственную компанию, которую назвал Bungie Software Products Corporation.

Для запуска новой компании Серопян занял немного денег у родителей и друзей семьи. Он самостоятельно собрал копировальную станцию для дискет и начал работу над первыми видеоиграми. Все еще проходя стажировку в Microsoft, Серопян незаметно воровал пустые дискеты, чтобы распространять на них свои проекты. Первой его игрой стал клон культовой Pong под названием Gnop. На продажи этого проекта Серопян очень рассчитывал. С дискетами подмышкой он ходил по улицам и раздавал бесплатные копии игры. Однако успех не приходил, и занятая сумма таяла на глазах. Несмотря на это, Серопян не терял надежды и начинал снова и снова в надежде хотя бы немного заработать. Он был уверен: если вложить достаточно средств, Bungie выстрелит и станет процветающим бизнесом. На тот момент он работал над первой полноценной игрой от Bungie, Operation: Desert Storm, которую студия выпустила в октябре 1991 года. Как видно из названия, концепция основывалась на событиях нашумевшей тогда войны в Персидском заливе, точнее, на операции «Буря в пустыне». Игрок управлял танком с видом сверху и должен был преодолеть 20 уровней, чтобы добраться до финального босса – огромной головы Саддама Хусейна. Игра, разработанная на Macintosh, любимом компьютере Серопяна, разошлась тиражом около 2500 экземпляров. Неплохой результат для учебного проекта, но для начинающего предпринимателя этого было недостаточно. Серопян не собирался мириться с такими цифрами. Он понял, что в одиночку ему не справиться. Тогда он решил найти партнера, который мог повысить качество игр и наконец-то привести Bungie к успеху. Серопян с самого начала знал, к кому стоит обратиться: к студенту, с которым он посещал один курс в университете.

Сила в единстве

Этим студентом был Джейсон Джонс, которого Серопян знал через общего знакомого, Пита Халленберга. Юноши периодически виделись в стенах университета: они вместе посещали курс искусственного интеллекта. Джонс, а точнее, его компьютер, сразу привлек внимание Серопяна. «У него была машина с оперативной памятью в 8 Мб, по тем временам это было безумием», – рассказывает он. В университете Джонс жил в общежитии. В тесной комнате царила безупречная чистота, и помещались там только кровать, стол и, конечно, компьютер с гигантским монитором. Помимо интереса к искусственному интеллекту, Серопяна и Джонса объединяла любовь к компьютерам Apple. Как и Серопян, Джонс был программистом-самоучкой. В старшей школе он освоил языки программирования Apple Basic и 6502 Assembly, а затем и Microsoft Basic 1.0 после того, как родители купили ему Macintosh 128k. В конце концов он добрался и до языка C на Apple II, правда, использовал его исключительно в среде PC. Это позволило ему еще до поступления в университет найти работу в небольшой компании по разработке программного обеспечения для производств. Там Джонс на протяжении целого года разрабатывал программы для устройств компании. На деньги с работы он продолжал совершенствовать свои навыки: например, он купил и освоил Macintosh Programmer’s Workshop (MPW) и написал код для нескольких игр на Mac, а также адаптировал под Macintosh один из своих старых проектов на Apple II. Это была игра Minotaur, и, несмотря на непривлекательный внешний вид, проект был по-настоящему инновационный: он представлял собой набор процедурно генерируемых подземелий. Джонс работал над игрой еще со времен, когда программировал на Apple II; тестировали ее он сам и его друзья. Прислушиваясь к отзывам, Джонс постоянно улучшал свое детище и даже добавил режим сетевой игры – настоящий подвиг для эпохи, когда Интернет еще не был так распространен. Однако это усложнило портирование игры на Macintosh. Именно когда этот процесс подходил к концу, Джонс повстречал Алекса Серопяна. Несмотря на большую разницу в характерах, между молодыми людьми сразу установился контакт: их объединяло желание зарабатывать созданием видеоигр. Заинтригованный навыками Джонса и его игрой, Серопян предложил помочь с завершением работы над Minotaur с условием, что она будет издана студией Bungie. Джонса одолевали сомнения. Он не задумывался о продаже игры, потому что считал ее слишком несовершенной. Однако Серопян все же убедил его, и таким образом Bungie заполучила свою вторую игру.

вернуться

2

Язык программирования, созданный Никлаусом Виртом. Используется для обучения программированию в старших классах и на первых курсах вузов. – Прим. авт.

вернуться

3

Язык программирования, созданный Кеном Томпсоном и Деннисом Ритчи. Первоначально разработан для реализации операционной системы UNIX. На его основе были созданы C++, Java и PHP. Самый известный язык программирования в мире. – Прим. авт.

2
{"b":"933272","o":1}