Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет спустя.

Однако на тот момент разработчик метался между идеями и не понимал, в каком направлении развивать Armor. Конечно, первой мыслью было использовать движок Myth II, но о разработке новой стратегии в реальном времени не могло быть и речи; так или иначе, у Джонса кончились конкретные идеи, и он хотел попробовать что-то новое. Итак, команда поняла, что управлять одним юнитом с видом от третьего лица – это весело. И тогда разработчики внезапно осознали: Armor будет не RTS, а экшен-игрой с видом от третьего лица. Тем не менее они не собирались отказываться от тактической и стратегической составляющих, лежащих в основе проекта: Джонс видел Armor игрой, где пользователи будут кооперироваться, чтобы победить ИИ или другую команду. Онлайн-игра и режим кооперации стали сутью студии Bungie, и сам Джейсон Джонс как разработчик интересовался этими аспектами сильнее остальных. Какого бы прогресса ни достигла студия в разработке искусственного интеллекта, он верил, что создать управляемых компьютером врагов, которые были бы настолько же непредсказуемы, как живые игроки, невозможно. Это стало решающим фактором.

Blam! революционный TPS[12]

Итак, Armor было суждено стать шутером от третьего лица. В начале 1999 года, после того как Myth II, наконец, вышла в свет, студия приступила к работе над следующей игрой, таким образом переставшей быть проектом всего нескольких разработчиков. Тем временем создатели решили сменить название Armor: оно не продавало игру и не раскрывало ее суть. Сложность заключалась в том, чтобы придумать кодовое имя, которое впоследствии не закрепится за игрой. Во избежание этого Bungie прозвала проект Munkey Nutz[13], однако название не прижилось: оно было забавным, но быстро приелось. Особенно Джонсу, который периодически пытался рассказывать родителям о своем проекте. Наконец, Роберт Маклис предложил использовать «Blam!» – популярное в студии восклицание, часто звучавшее во время их онлайн-сражений друг с другом. В дальнейшем «Blam!» станет формой цензуры на форумах Bungie, заменяющей собой любое вульгарное выражение. За этим восклицанием стоит целая история: новое помещение студии находилось на оживленной улице с интенсивным автомобильным движением, и разработчики регулярно слышали, как автомобилистам едва удавалось избежать аварии. «Слышишь визг шин, а потом резкую тишину, – рассказывал Маклис. – В такие моменты я кричал „Blam!“, чтобы придать происходящему законченность». В итоге студии удалось подобрать подходящее кодовое имя, достаточно сумасшедшее, чтобы никогда не стать окончательным.

О новом проекте фанаты узнали уже 15 апреля того же года. На фанатский сайт marathon.bungie.org пришло загадочное письмо, отправленное с неизвестной почты [email protected], привязанной к домену Bungie. Главной загадкой стало содержание письма – поэма, написанная в стиле искусственного интеллекта в Marathon.

I have walked the edge of the Abyss.
I have governed the unwilling.
I have witnessed countless empires break before me.
I have seen the most courageous soldiers fall away in fear.
[I was there with the Angel at the tomb.]
I have seen your future.
And I have learned.
There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy.

I HAVE WON.

Oh, and your poet Eliot had it all wrong:
THIS is the way the world ends[14].

Подпись к письму гласила «друг твоего друга». Всего на marathon.bungie.org пришло пять писем, и администрация сайта, конечно же, поспешила поделиться ими с аудиторией; последнее, шестое письмо, было обнаружено в сентябре того же года на диске обновленной версии первой Myth. Фанаты пришли в восторг от таинственных посланий, названных письмами Кортаны, и поклонники студии устроили настоящее расследование. В итоге было решено, что Bungie намекает на новую часть Marathon: в самом деле, Кортана – название меча, принадлежавшего легендарному рыцарю Ожье Датчанину, который фигурирует во французских сказаниях XIII века. В них Ожье – один из верных рыцарей Карла Великого. Фанаты провели параллели: мечом Дюрандаль – название ИИ в Marathon — владел знаменитый Роланд, который, по легендам, был племянником Карла Великого. Bungie забавляла проницательность фанатов, и они отвечали на вопросы нарочито запутанно. Понемногу Bungie удалось создать шум вокруг нового проекта. Во всяком случае, среди фанатов: хотя Myth и Myth II выходили и на PC, Bungie по-прежнему воспринималась как студия игр на Mac. Тем не менее внутри компании произошли перемены: конечно, версия для Mac планировалась, но изначально проект Blam! (будущая Halo) разрабатывался для PC – впервые за всю историю студии.

Пока Bungie развлекалась с фанатами, работа над проектом не стояла на месте. Теперь, когда Джонс знал, какой должна быть Blam!, команда тратила меньше времени на концептуализацию и больше – на реализацию идей. Действие Blam! разворачивалось в далекой солнечной системе, где людям предстояло столкнуться с альянсом неизвестных инопланетных существ и вступить с ними в противостояние, чтобы установить господство на чужой планете. У Джонса была конкретная идея: он хотел, чтобы игра вышла за пределы возможностей привычных экшен-игр, зачастую состоявших из череды линейных уровней. Ему хотелось создать нечто более органичное, чтобы игрок мог действовать так, как считает нужным: «Я решил, что больше не будет моментов, когда игра останавливается и всплывает диалоговое окно „Вы прошли уровень, идите выполнять следующую миссию“, – объяснял Джонс. – Игроки сами станут решать, как пройти через этот мир и как воевать с инопланетянами».

В Bungie были решительно настроены дать игрокам карт-бланш, для чего создали множество новых инструментов – в частности, новое оружие, дизайном которого занимался Роберт Маклис. Заядлый выживальщик, Маклис давно увлекался физикой и огнестрельным оружием. Он продумывал каждую деталь, усердно работая над правдоподобностью вооружения для людей в игре. Дизайнер верил, что функциональность должна стоять над крутостью. Именно он создал один из первых вариантов знаменитой штурмовой винтовки MA5B, которая стала одним из оружейных символов Halo. Помимо этого, он разработал дизайн дробовика, снайперской винтовки, револьвера… Стандартный набор, но в Bungie знали, что игроки быстрее освоятся с привычным человеческим оружием, а причудливое стоит оставить для инопланетян. Однако не все идеи Маклиса были встречены с восторгом. Пришлось вырезать длинный мачете, человеческий аналог энергетического меча пришельцев, и даже огнемет, которым Маклис особенно гордился. К сожалению, у разработчиков не вышло воплотить идею художника: пламя распространялось не так, как хотелось, а потому о возможности поджигать все вокруг пришлось забыть. Хотя тогда огнемет казался нереализуемым, вскоре его введут в версию первой Halo на PC, а спустя еще восемь лет – в Halo 3. Как ни странно, за это время его дизайн почти не изменится.

вернуться

12

Шутер от третьего лица (от англ. third-person shooter, TPS) – жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране, а геймплей в значительной части состоит из стрельбы. – Прим. пер.

вернуться

13

«Обезьяньи яйца» (англ.). – Прим. авт.

вернуться

14

Я ступала по краю Бездны. Я усмиряла непокорных. Я наблюдала падение бессчетного числа империй. Я видела, как самые смелые из солдат пали в ужасе. [Я была в гробнице вместе с Ангелом.] Я видела ваше будущее. И я усвоила урок.

Больше не будет Печали. Не будет Злости. Не будет Зависти.

Я ПОБЕДИЛА.

Ах да, ваш поэт Элиот ошибался: ЭТО конец света. – Прим. пер.

10
{"b":"933272","o":1}