Чтобы улучшить тактический и кооперативный аспекты игры, в Bungie стремились придумать новые механики, как, например, суперпрыжок, который осуществлялся долгим нажатием кнопки прыжка: чем дольше игрок удерживал кнопку, тем выше прыгал. Идею вскоре отбросили, поскольку команда решила добавить реактивный ранец, с которым игрок мог бы летать на короткие расстояния. Однако и эта задумка не прижилась. Тогда появилась другая идея, которая впечатлила всех: добавить в игру несколько типов ракетных установок, у одной из которых будет лазерный прицел для более точной стрельбы. Помимо прочего, Blam! пора было обзавестись сценарием. Над ним работали несколько человек, включая Джейсона Джонса, Роберта Маклиса и Джейми Гризмера. Однако мнения команды разделились: некоторые полагали, что главное – сделать веселую игру, и не понимали, зачем тратить время на написание сюжета. За окном шел 1999 год и, хотя игры вроде Marathon, развивающей свой сюжет, существовали, большинство шутеров все же обходились без полноценной истории. Однако именно к сюжетным шутерам стремился Джейсон Джонс с тех самых пор, когда он только присоединился к Серопяну и Bungie. К тому же успех Half-Life доказал, что шутеры могут не ограничиваться последовательностью комнат и коридоров, которые необходимо зачистить пулеметной очередью.
Итак, Blam!, как и ее предшественники, должна рассказать историю. Варианты сценария придумывались один за другим. Действие первого разворачивалось на странной планете далеко от Земли: солдат Империи встречал там аборигенов, отставших в технологическом развитии. Цель игрока – подготовить людей к предстоящей войне с Ковенантом, стремящимся вскоре атаковать их мир. В свою очередь, Джейми Гризмер предложил другой вариант, сосредоточенный на Паразитах. Именно он впервые употребил термин Могильный Разум. По сюжету люди, обнаруженные Империей, использовали Паразитов для обряда посвящения: достигнувших совершеннолетия юношей погружали в глубокую яму, полную монстров. Те, кому удавалось оттуда выбраться, становились умнее, но и агрессивнее остальных.
Прийти к согласию не удавалось, споры продолжались. Лишь одна вещь оставалась неизменной во всех вариантах сценария: таинственный мир хранил следы исчезнувшей древней цивилизации. Разработчики стремились наполнить мир зданиями и руинами, создающими ощущение, что раньше там жили процветающие и чрезвычайно развитые существа. Ответственность за создание построек на игровой карте взял на себя Маркус Лето. Набрасывая первые образы уникальной архитектуры, он черпал вдохновение из своего опыта: «Я искал вдохновение в своем детстве, я ведь рос в семье священника. Я погружался в мифологию и отсылки к древним религиям, чтобы пробудить в игроках желание исследовать, – объяснял Лето. – Мне хотелось создать впечатление того, что видимая часть архитектуры Предтеч – лишь вершина айсберга. Остальная часть построек находилась под землей. Мне посчастливилось найти художника, Пола Рассела, который идеально понял мой подход к истории Предтеч и придумал совершенно особый образ. Он создал одни из лучших вещей, которые я когда-либо видел». Так, вместе Рассел и Лето заложили первые кирпичи того, что в дальнейшем назовут цивилизацией Предтеч.
Художники продолжали работать, заселяя планету разнообразными существами и понемногу формируя ее фауну. Предполагалось, что игрок сможет приручать некоторых животных, чтобы быстрее передвигаться по карте или эффективнее атаковать Ковенант. Однако идея оказалась невыполнима технически: заставить таких животных правдоподобно себя вести так и не удалось. Им пытались привить стадное чувство, характерное для существ, живущих стаями, – безуспешно. С другой стороны, некоторые разработчики, включая Джонса, верили, что планета будет загадочнее, если на ней не окажется аборигенов и дикой природы. К тому же это подчеркивало влияние Потопа на сюжет. Джонс хотел, чтобы их появление было неожиданностью, и полагал, что наибольшее впечатление произведет внезапное обнаружение иной формы жизни на планете, где до этого обитали только люди и Ковенант. В итоге победило именно это решение. Хотя до окончательной версии сценария было еще далеко, Джонс знал, что и, главное, как он хочет рассказать.
К приближающейся в 1999 году Е3 студия решила разработать демоверсию и показать ее журналистам на выставке. Движок Blam! не имел ничего общего с прототипом Джонса, Лето и Вана. Работы над игрой еще предстояло много, но техническая часть уже впечатляла. Огромная карта, насыщенная деталями; движущиеся облака, влияющие на динамическое освещение; физика буквально всего, начиная с ракетного выстрела и заканчивая рассеиванием дымовых следов; а главное – киберсолдат в зеленой броне, который мог перемещаться между внутренними уровнями и огромными внешними пространствами без экранов загрузки. Bungie подошла к разработке первой игры на PC со всей любовью и ответственностью. И все же Blam! по-прежнему оставляла впечатление большой, проработанной, но лишь технической демоверсии, а не полноценной видеоигры.
Настороженно относясь к вниманию прессы, Bungie все же решилась приехать на Е3 при одном условии: новый проект покажут «за закрытыми дверьми», то есть в закрытом пространстве строго по приглашению. Журналисты должны были подписать соглашение о неразглашении, запрещающее рассказывать об увиденном. Однако, несмотря на все предосторожности, слухи остановить не удалось: вскоре весь фестиваль знал, что в закрытом помещении своей зоны Bungie демонстрировала совершенно потрясающую игру. Те, кому удалось ее увидеть, не могли поверить своим глазам и очень жалели, что не могут рассказать об этом: для многих проект стал лучшей игрой выставки. Стоит ли говорить, что Bungie удалось произвести впечатление. В тот год внимание прессы привлекали лишь проекты вроде Black and White и Freelancer, новые проекты Питера Молиньё (Populous, Syndicate) и Криса Робертса (Wing Commander). Окрыленные реакцией журналистов, работники студии уверенно отвечали на вопросы и давали комментарии. Они обещали, что в игре не будет системы уровней, и игроки смогут свободно исследовать огромный открытый мир. Первоначальная идея Джонса и правда заключалась именно в этом, однако дальнейшее тестирование показало, что исследование мира на деле не увлекало, поэтому в Blam! все же сделали упор на экшен.
Macworld 1999
По возвращении из Лос-Анджелеса Bungie встретилась с представителями небольшой компании, занимавшейся брендовыми стратегиями. Дело в том, что студия в очередной раз не могла придумать подходящее название для игры. Джонс и Серопян понимали, что обойтись без помощи профессионалов не выйдет. Итак, сотрудники студии собрались в кабинете и стали набрасывать варианты названия. Безуспешно. В итоге выбрали Covenant[15] – не лучший вариант, оставленный за неимением лучшего. Однако на совещании присутствовал человек, который решил высказать вслух то, о чем думали многие: Пол Рассел заявил, что название не сработает и нужно придумать какую-то альтернативу. Звучали и неплохие варианты, вроде Age of Aquarius[16], Solipsist или даже The Crystal Palace[17]; однако их быстро сменяли абсурдные предложения, например Hard Vacuum[18] или The Santa Machine[19]. В конце концов Рассел предложил назвать игру Halo. Мир, в котором разворачивались события игры, к тому моменту обрел форму: он был уже не отдельной планетой, а миром-кольцом из одноименного научно-фантастического романа Ларри Нивена. Студия давно размышляла над этой идеей и воплотила ее в мире Blam!. Название Halo[20] имело смысл, но никому не нравилось. Первым возмутился Джонс, которого не устраивали религиозные коннотации слова. Однако у названия нашлись и защитники, среди которых был Мартин О’Доннелл. Наконец после долгого обсуждения утвердили название Halo, и Bungie смогла перейти к продумыванию маркетинга. Все началось 20 мая, всего через пять дней после окончания Е3 1999. Старый фанатский сайт mythII.com внезапно обновился: на главной странице появилась загадочная иллюстрация, сопровождаемая текстом: «Halo. Or was it Blam!?»[21] Поклонники быстро провели параллели с некоторыми стихами Кортаны, в которых всплывал библейский образ ангелов.