Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Однако до релиза было еще далеко, и Bungie столкнулась с необходимостью расширить штат. Закончить Marathon в разумные сроки было невозможно при тогдашнем составе студии. Первый настоящий контракт с Bungie подписал некий Даг Зартман. Когда Колин Брент, которому Pathways Into Darkness обязана своим бестиарием, решил возобновить учебу в университете, Серопян дал объявление в бесплатной газете Чикаго. Оно гласило: «Помогите нам делать игры на Mac, которые порвут всем задницы». Даг Зартман, давний фанат видеоигр и компьютеров Macintosh, сразу заинтересовался. К тому же он отлично знал, кто такие Bungie, и потому не колебался ни секунды. Зартман не владел требуемыми для вакансии навыками, однако все равно пришел на собеседование и показал Серопяну наброски и дизайнерские идеи для стратегической игры. Тогда Серопян мягко дал понять, что для работы он не годится, но предложил другое место: иногда Зартман все же участвовал в технических вопросах разработки, но в первую очередь на него легли связи с прессой, которые начинали тяготить Серопяна. Однако в Bungie по-прежнему не хватало дизайнера, и в конце концов на это место взяли француза Режинальда Дюжура. Выпускник Национальной высшей школы изящных искусств и Иностранного легиона, Дюжур учился в Чикаго, когда наткнулся на объявление Bungie. Именно из-под его пера появился мир Marathon и концепты большинства уровней игры.

Такое расширение состава вынудило молодую студию сдвинуться с места – буквально, поскольку тогда роль офиса выполняла квартира Серопяна. Они были ограничены в бюджете, и в итоге Bungie расположилась в доме 1945 по Холстед-стрит в районе Пилсен на юге Чикаго. Место нельзя было назвать гостеприимным: помещение, где раньше располагалась католическая школа для девочек, было в ужасном состоянии и кишело крысами. «Зимой внутри было так холодно, что местные крысы прятались в наших компьютерах, чтобы согреться, – вспоминает Маркус Лето, будущий художественный руководитель студии. – Они постоянно высовывали ушастые головы через отверстия для кабелей в столах и наблюдали за тем, как мы работаем». Усугубляло положение то, что соседнее здание было настоящим притоном, завсегдатаи которого сновали туда-сюда, торгуя наркотиками и употребляя их, что не могло не вызывать некоторые неудобства. И все же команда с радостью осела в этом пусть неприветливом, зато своем месте и продолжила работу над обретающей форму Marathon. К большому огорчению фанатов, игра не была продолжением Pathways Into Darkness. Джейсон Джонс в этом вопросе оставался непреклонен: ему не нравилось создавать сиквелы, он стремился придумывать другие вселенные и работать каждый раз над новыми механиками. Сложности такого подхода его не пугали. Вышедшая в конце 1993 года Doom повлияла на развитие Marathon, построение уровней которой уже тогда казалось старомодным. Новый шутер от id Software, ставший эталоном жанра, использовал меньше прямых углов, имел более плавную графику и впечатляющие спецэффекты. Это не остановило Джонса, и он продолжил работу, улучшая движок и инструменты. Он добавил в игру главную инновацию: теперь игрок мог смотреть вверх и вниз. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, Marathon делал сильный акцент на точности прицеливания. Помимо прочего, это позволяло Джонсу продемонстрировать силу движка, который умел прогружать текстуры пола и потолка. Для 1994 года это было редкостью, сделавшей Marathon не только яркой, но и уникальной игрой.

Bungie решила ускорить работу над Marathon и увеличить производство демоверсий, чтобы разжечь ажиотаж вокруг игры. Для этого в команду пригласили Алена Роя, разработчика, известного тем, что за несколько месяцев до этого он взломал антипиратскую защиту Pathways Into Darkness. Алекс Серопян, впечатленный талантом Роя, предложил ему временный контракт, и летом 1994 года он начал работу в студии. Рой занимался мелкими поручениями и быстро подружился с Джейсоном Джонсом, который, помимо прочего, жил с ним рядом. Он оптимизировал код Джонса и сделал Marathon еще более плавной. Он также принимал участие в работе Джонса над поистине незаменимой частью игры – мультиплеером. «Впервые запустив какую-либо игру, вы, конечно, испытываете удивление, но потом быстро понимаете, как все работает и как система реагирует на ваши действия, – объяснял Джонс во время разработки Marathon. – Поэтому я больше люблю сетевые игры, ведь только живые игроки по-настоящему непредсказуемы». Так что будущий проект нельзя было представить без соревновательного режима. Джонс и Рой целыми днями совершенствовали сетевой код Marathon, позволяя себе лишь короткие перерывы. Район, в котором располагалось здание Bungie, был далеко не туристическим местом, однако в нем все же имелись приятные сюрпризы: например, вкуснейшие буррито в La Cucina, куда вся компания Bungie наведывалась почти каждый день, и главное – умиротворяющий зеленый парк. Там, пока Рой расслаблялся под теплым солнцем, Джонс продолжал работать на маленьком ноутбуке, скрупулезно выверяя изменения в коде.

Когда работа над игрой почти подошла к концу, небольшая команда отправилась на выставку-конференцию MacWorld, чтобы наконец представить Marathon публике. Многое еще предстояло доработать, но Джонс и Серопян не сомневались в успехе. Выставка это подтвердила: игроки остались в восторге от идеи новой Marathon, и Bungie с гордостью сообщили, что игра будет готова всего через пару недель. Серопян решил не упускать шанс и сразу начал собирать предзаказы. Типичная ошибка новичка: на деле Marathon была закончена лишь к середине декабря. Вернувшись в Чикаго, команда решила запустить игру еще раз, чтобы протестировать одиночную кампанию. Каково было их разочарование, когда в игре обнаружился ворох мелких недостатков и ошибок. Возможно, проблема заключалась в почти болезненном перфекционизме Джонса; или в давлении отличных отзывов игроков в Бостоне; или попросту в свежем взгляде после нескольких дней за стенами студии. Так или иначе, Джонс и его команда переделали части игры. А потом другие. И еще, и еще, работая по четырнадцать часов в сутки, чтобы наконец пересобрать двадцать один уровень игры. Каждый выкладывался на полную. Серопян, например, прорабатывал уровни игры и одновременно создавал музыку и звуковые эффекты. Ему помогал Зартман, чей голос использовался для озвучивания некоторых персонажей игры. И это не все: Серопян также занимался дизайном упаковки игры, которая имела любопытную форму пирамиды. Она была крайне неудобна для хранения в магазинах, зато сразу привлекала внимание и выделялась на фоне остальных. В качестве помощника Серопян и Джонс наняли Джонаса Энерота. Выпускник Джорджтаунского университета, обладатель ученых степеней в финансах и компьютерных науках, Джонас много лет занимался разработкой модов для компьютерных игр. Он, несомненно, был талантливым гейм-дизайнером и привлек внимание Джонса и Серопяна, предложивших ему присоединиться к компании. Энерот согласился и сразу приступил к редизайну уровней Marathon. 14 декабря игру, наконец, доделали, и она вышла в свет.

Marathon имела оглушительный успех с первого дня. Через шесть месяцев удалось продать 100 000 копий, что было неслыханно для игр на Mac, не говоря уже об играх Bungie. Проблема была в том, что студия оказалась не готова к такому успеху. В январе на очередной выставке MacWorld дискеты с игрой расхватали фанаты, без раздумий отдававшие семьдесят долларов ошеломленным сотрудникам Bungie. Студия тонула в звонках со всего мира от потенциальных покупателей или игроков, у которых возникали технические проблемы с установкой и работой игры. Серопян разместил в Chicago Reader новое объявление: «Требуется специалист службы технической поддержки. Знание Mac – обязательно. Знание игр будет плюсом». На него откликнулся Мэтт Соэлл, который на тот момент учился в университете и на зимних каникулах играл в Marathon. Увидев объявление, он сразу понял, что это Bungie, и решил попытать удачу. Со студией ему удалось связаться не без труда: телефонные линии по-прежнему были перегружены. На звонок ответил сам Алекс Серопян. Он был так рад отклику от кого-то, кто знает Bungie и любит Marathon, что сразу предложил Соэллу место в студии. На Холстед-стрит Соэлл обнаружил охваченную паникой студию, из последних сил пытавшуюся справиться с тысячами ежедневных запросов. После возвращения с MacWorld студию заполонили коробки и прочий мусор. Однако во многом благодаря усилиям Соэлла дела наладились. Молодой человек много раз проходил Marathon и знал ее наизусть, потому с легкостью отвечал на вопросы игроков, у которых возникали проблемы со входом. В итоге он даже убедил Серопяна дать ему доступ к странице Bungie на AOL, где уже много месяцев не появлялось ничего нового. Соэлл использовал ее для ответов на многочисленные вопросы, валящиеся на студию. Годом ранее Ален Рой уже предлагал запустить собственный сайт Bungie, однако ему так и не удалось убедить Серопяна, считавшего это бессмысленной затеей.

4
{"b":"933272","o":1}