Литмир - Электронная Библиотека

За два года до того как поступить в старшую школу, на наш с сестрой день рождения старые знакомые отца подарили мне шлем виртуальной реальности с системой полного погружения. Тогда я и узнал про BaMO.

Так как фарм в игре занимал значительное время, я надолго выходил из реальной жизни, что не очень нравилось Хитори. Конечно, она не жаловалась на отсутствие у нее такого шлема, но своим подавленным видом так и показывала, что тоже не прочь присоединиться ко мне. Подозрения подтвердились, когда я сказал Хитори, что подарю ей этот шлем, когда заработаю на него. И пусть она говорила, что это необдуманные траты, но внешне чуть ли не светилась от этой новости.

Вот так, получив свой шлем и пройдя через небольшую операцию, Хитори впервые зашла в BaMO.

Я же все это время был в тупике, так как не мог быстро набрать уровень из-за выбора пути одновременной прокачки. Поэтому я посоветовал Хитори выбрать что-то одно. Но моя сестра стояла на своем, заявляя, что ей все равно, насколько это будет трудно. И что раз я выбрал этот путь, она пройдет его вместе со мной.

Мне оставалось лишь пожать плечами и позволить делать сестре то, что она хочет. Но я солгу, если скажу, что меня не обрадовало ее решение. Меня утешает тот факт, что со мной есть человек, который сможет поддержать, несмотря ни на что.

Обсудив все, мы с Хитори решили, что раз нам добавили возможность выбрать эту ветвь развития, то и способ подняться должен найтись. Таким образом, мы и стали искать выход из сложившейся ситуации.

Не лишним будет рассказать и о том, что BaMO была игрой, в которой количество контента ограничивалось только фантазией создателей.

Обновления и по сей день выходят каждую неделю, а глобальные обновления с добавлением новых территорий – почти ежемесячно.

Такой распорядок периодически вносит дисбаланс в биржу, ибо вместе с территориями добавляют новых монстров, с которых падает новый лут. Так что единственным показателем стабильности являются классы и расы, которые не изменялись в числе с момента запуска игры.

Всему виной политика разработчиков, которая сделала невозможным создание более одного аккаунта в BaMO на одного человека. И так как данные от аккаунта навечно сохранялись в TCN (Thought-conducting connector – вживленный в шею человека разъем для подключения к устройствам виртуальной реальности), то система не позволила бы обмануть себя, даже если бы пользователь сменил шлем. По той же причине нельзя было играть на аккаунтах других людей.

Так что даже если разработчики захотят, им будет очень трудно добавить новый класс и сдержать гнев игроков, которым не позволят на нем поиграть.

Расы в игре представляли собой смесь различных мифов, легенд и религий, но, разумеется, не обошлось и без фэнтезийной составляющей.

Я взял себе расу «Нежить» с классом «Король Смерти», посчитав эту комбинацию наиболее удачной из тысячи других.

Уникальные особенности нежити – живучесть и сопротивление элементальным атакам (подвиду заклинаний из традиционной ветки). Из минусов можно назвать уязвимость к элементу света и невозможность использования связанных с ним заклинаний, а также некоторые виды огнестрельного оружия. Из способностей класса «Король Смерти» самой важной будет возможность создавать сильную нежить, превосходящую обычных юнитов этой расы. Но класс также дает много пассивных бонусов от повышения характеристик до постепенного снижения HP у противника.

Мой персонаж – скелет, для которого я очень долгое время подбирал экипировку в виде рубашки в цвете армейского камуфляжа, пальто цвета хаки, черных брюк и таких же ботинок. Вся эта одежда имеет хороший показатель брони и сопротивления, но самое важное – это возможность улучшать ее так, что даже находясь на поздней стадии развития она будет защищать не хуже своих высокоуровневых аналогов.

Что касается моей сестры… не поверите, но она тоже выбрала нежить. Правда, класс взяла «Ассасин Тьмы». И на том спасибо…

Особенности Ассасина Тьмы в том, что он может по желанию использовать невидимость, атакуя или скрываясь с ее помощью. При этом у него достаточно низкий показатель защиты, но это компенсируется снаряжением и высокой маневренностью. Отличным дополнением является то, что пассивный бонус класса позволяет любому оружию ближнего боя наносить процентный урон. Так что этот класс будет идеальным выбором для борьбы с «танками». И хотя этот навык может показаться дисбалансным, но почти никакое оружие не может раскрыть потенциал Ассасина Тьмы так, как это делают кинжалы. Любой меч с большим уроном просто снизит маневренность персонажа, из-за чего тот станет легкой целью. Такие дела.

Одежда у персонажа Хитори похожа на мою, но все же имеет отличия. Вместо рубашки у нее шарф с армейским камуфляжем, такой же расцветки небольшой плащ, добавляющий бонус к скрытности, и резинки в виде бабочек для волос, которые, как сказала моя сестра, просто мило смотрятся. Вместо пальто у Хитори толстовка хаки, а все остальные части экипировки в точности повторяют мои. Персонаж сестры похож на скелета с пустыми глазницами и сохранившимися на голове волосами. Если бы не ее шарф, скрывающий заполненный острыми зубами рот, все это смотрелось бы еще более зловеще.

Постепенно моя сестра освоилась в игре и уже была способна сражаться так же, как и я. Но проблема оставалась в невозможности быстро набирать уровень и открывать новые магические способности с оружием.

Пару раз нам удалось прибиться к группе PVЕшников. Они даже согласились покачать нас на спотах, где дают много опыта. Но ирония была в том, что со смерти монстров с этих спотов мы получили еще меньше XP, чем получали в стартовой локации.

Нам рассказали, что кто-то уже пытался прокачивать похожих на нас игроков таким же образом. Но что тогда, что сейчас – разницы не было никакой.

В интернете же я находил десятки и даже сотни жалоб игроков с двойной прокачкой, требующих изменить систему распределения опыта. Но разработчики лишь добавили предупреждающую табличку перед выбором парной ветки, чем ещё сильнее разозлили недовольных пользователей.

Гайдов по прокачке было гораздо меньше. Мало кто решался продолжать игру после столь неудачного выбора, но некоторые все же умудрялись находить хорошие споты, где падала хотя бы треть от того опыта, что получали обычные игроки.

Впрочем, стоило информации об этих местах улететь в сеть, как их стали заполнять сотни людей, что быстро привело к истощению спота, из-за чего монстры просто переставали появляться.

На тот момент был известен лишь один игрок, которому удалось достигнуть 60-го уровня с двойной прокачкой, но он наотрез отказывался делиться со всеми секретом своего успеха. Хотя, учитывая то, что его уровень всё ещё считался низким в сравнении с остальным сервером, все это время он, вероятно, безвылазно фармил.

По итогу мы с Хитори столкнулись с пониманием того, что в развитии все равно нет смысла. Раз даже перейдя на более сложные споты мы почти не будем получать опыта.

Можно сказать, в этот момент уже не только я, но и сестра хотела закончить игру.

Кто бы мог подумать, что с нашей проблемой поможет разобраться игрок, захотевший нас убить.

Глава 2 "Победа и поражение"

В один прекрасный день мы бесцельно бродили по данжу новичков – в других местах сражаться приходилось очень тяжело. Забредая в один из коридоров, мы наткнулись на одинокого красного игрока, что ждал в засаде. Сам игрок был невысокого уровня и, по всей видимости, нападал только на новичков, так как на других его сил просто не хватало.

Думая, что мы очередные жертвы, он бросился на нас. Но его движения были такими медленными, что уворачиваться от атак ПКшера было проще простого. Хоть мы и были низкоуровневыми, но играли уже далеко не один день.

Красный игрок был побежден, а с его смертью мы открыли для себя настолько ценную информацию, что Хитори еле удалось сдержать крик радости. Мы заметили, что с убийством игрока мы поднялись на целый уровень.

3
{"b":"908729","o":1}