Литмир - Электронная Библиотека

― «веришь-не веришь» (символ — знаки плюс-минус) — команда должна подтвердить или опровергнуть приведенное утверждение;

― «эрудит-лото» (символ — одна четверть) — выбрать один из 4-х вариантов ответов на заданный вопрос;

― «вопрос» (символ — вопросительный знак) — обычный вопрос игры «Что? Где? Когда?».

3. Команды поочередно называют номер клетки. Ведущий снимает табличку (или заглядывает в записи, если игра идет в «домашних условиях»), и все узнают тип вопроса. После чего ведущий зачитывает этот вопрос.

4. На ответ дается 20 секунд.

5. Команда, выполнившая задание правильно, закрывает это поле своим символом. В противном случае поле закрывается символом команды-соперника. Мы в качестве символа команды сделали для команд карточки разных цветов.

6. Если на вопрос «черной метки», означающей абсолютное знание по данному вопросу, дан правильный ответ, игра кончается досрочно победой ответившей команды.

7. Если команда дала неправильный ответ на поле «черная метка», то она из игры выбывает, а вопрос уходит в зал, где зрители имеют три попытки для ответа на него.

8. Правильно ответивший зритель должен в течение 20 секунд скомплектовать свою команду и продолжить игру взамен выбывшей. Таким образом, победителем может стать любой человек из присутствующих.

9. Победа достается тому, кто прочертит линию из карточек своего цвета на игровом поле или, как уже говорилось, даст ответ на поле «черная метка».

Для этой игры делаются три вида карточек, закрывающих клетки табло:

1. Карточки с номерами от 1 до 9.

2. Карточки с символами вопросов — 9 видов, они закрыты карточками с номерами.

3. Карточки с символами двух команд по пять штук каждого цвета.

4. Табло для игроков перед началом игры выглядит так. (Как под ним расположены карточки с символами, никто не знает.)

Энциклопедия интеллектуальных игр: Брэйн-ринг. Своя игра. Эрудит-аукцион - img_19

5. Порядок расположения символов под табличками с номерами меняется после каждого тура. Символы под табличками с номерами клеток могут располагаться в любом порядке. Менять расположение карточек с символами вопросов нужно от игры к игре обязательно. Это должен делать либо сам ведущий, либо, что гораздо лучше, его помощник, не участвующий в игре, так как трудновато одному человеку со всем управляться, если он находится на сцене один на один с командами игроков.

Например, символы могут располагаться

так или этак:

Энциклопедия интеллектуальных игр: Брэйн-ринг. Своя игра. Эрудит-аукцион - img_20

Для каждого тура готовятся подборки вопросов, как это показано в описании игры в «крестики-нолики».

Предлагаем пример подборки вопросов для игры «Черная метка»:

1. Веришь-не веришь:

На флаге римлян изображался орел.

Ответ: Нет, у них вовсе не было флагов.

2. «Черная метка»:

Обычно к заветной цели идут грудью вперед. Но однажды малоизвестный американский студент повернулся к цели спиной и вошел в историю. Что представляла собой цель?

Ответ: Планка для прыжков в высоту.

3. Эрудит-лото:

Макс Отто фон Штирлиц, как и Владимир Яковлевич Ворошилов:

а) очень любил Друзя;

б) предпочитал армянский коньяк;

в) писал в юности стихи;

г) забросил в свое время живопись.

Ответ: Правильный ответ г).

4. Омоним:

а) ОНА есть в обычной лодке;

б) ценность ЕЕ для хозяйки возрастает с наступлением сезона заготовок;

в) есть такое лечебное средство;

г) капитаны больших кораблей держатся от НЕЕ подальше.

Ответ: Банка.

5. Улыбка:

Моряк, специализирующийся на ловле рыбы, на рабочем месте и там, где проходит его отпуск, одинаково сожалеет о несовершенстве его рабочего графика, который не совпадает с графиком работы его возлюбленной.

Ответ: «Ты морячка, я моряк…».

6. Вопрос ЧГК:

Не все помнят царя Фарнака, но три глагола, сопутствующие его поражению, знают все. Назовите их.

Ответ: «Пришел, увидел, победил».

7. «Друг семьи»:

Закончите анекдот:

— Как узнать возраст гуся?

— По зубам.

— Но ведь у гуся нет зубов.

— Зато…

Ответ: У меня есть.

8. Ответ засчитан!

9. Реалия:

1. ОН сконструировал не простой танк, а летающий.

2. Чаще всего мы употребляем в речи первые две буквы ЕГО фамилии.

3. С НИМ тесно связаны числа: 2, 4, 12, 14, 18, 62, 86.

Ответ: Ильюшин.

Энциклопедия интеллектуальных игр: Брэйн-ринг. Своя игра. Эрудит-аукцион - img_21

Игра «Интеллект-преферанс»

— Кому вы страшны? — сказала Алиса….

— Вы всего-навсего колода карт! Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»

Игроки, как уже не раз отмечалось, народ азартный, игра в карты многим из них не чужда. Веселых и находчивых людей среди них немало. Вот они-то и придумали соединить правила преферанса с викториной. Познакомили нас с интеллектуальным преферансом на одном из фестивалей в Днепропетровске. Правила игры таковы:

1. Играют четыре команды по 4 человека.

2. Каждой команде одновременно выдается по листочку с восемью напечатанными вопросами.

3. На всех четырех листах одни и те же вопросы.

4. Дается 30―40 секунд для того, чтобы команды смогли прочесть и оценить предварительно, сколько вопросов они могут «взять», то есть дать правильный ответ.

5. Затем первая команда сообщает, вистует ли она, то есть, способна ли она взять 6 или более вопросов, или пасует. Так опрашиваются все команды. Некоторые команды, не имеющие сил превзойти соперника, пасуют. Чувствующие свои силы знатоки вистуют, то есть заказывают определенное число правильных ответов, но, как уже говорилось, не менее 6. Вистующие команды торгуются, кто больше возьмет «взяток» — даст правильных ответов.

6. Если есть команда, которая рискует выдать наибольшее количество правильных ответов, она начинает игру этого тура. При равенстве суммы заказов у вистующих команд право хода выигрывает первая из них по очереди. Начинающая игру команда получает «прикуп» — дополнительных 2 вопроса.

7. Команда делает первый ход — выбирает вопросы из списка, зачитывает их и дает ответ. Если команда набрала заказанное число правильных ответов или даже превзошла заказ, она получает количество очков, равное заказу.

8. Если команда не набрала заказ, она получает минус два очка «в гору» — список штрафов.

9. Если одна команда дает неправильный ответ, этот же вопрос задается следующей по очереди команде. И так далее, пока не ответит правильно одна из 4-х команд. Правильный ответ дает этой команде право продолжать отвечать на следующие вопросы из списка. Прикуп ей, конечно, не передается.

10. Если на трудный вопрос не ответила ни одна команда, ведущий сам отвечает и передает ход той команде, которая начинала игру.

11. Если в этом туре пасуют все команды, то отвечать на вопросы будет первая на очереди команда. Прикуп не получает никто.

12. Так проходит четыре круга, во время которых каждой команде по очереди предоставляется возможность первой оценить свои способности.

13. Естественно, победителем является команда, набравшая наибольшее количество очков и наименьшее количество штрафных.

Правила диктуют:

― для игры нужно подготовить 32 вопроса, по 8 вопросов на четырех листа, отпечатанных каждый в четырех экземплярах;

14
{"b":"892174","o":1}