Скромно улыбающийся человек, одетый в обычные джинсы и футболку, начал рассказывать.
– У нас было достаточно времени, чтобы подогреть интерес игроков по всему миру к данному проекту. Большинство человек в нашей команде – заядлые геймеры в прошлом. Мы знали, что нужно предложить людям то, чего они ещё никогда не видели.
– Скажите! Многие жалуются на адскую сложность и даже требуют возврата потраченных средств. Что бы вы ответили им?
– Если они провели в игре не дольше допустимого времени, то деньги вернутся без проблем. А насчёт сложности… В тестовой версии участвовало несколько тысяч человек. Все, так или иначе, относились к нашей команде. Мы знали, чего ждать от игры. И у многих был игровой опыт ранее. Но даже нам не удалось достичь каких-либо выдающихся успехов. Несмотря на наши многократные попытки. Некоторым удалось зацепиться и что-то создать, но игра любит добавлять сложности. Несмотря на всё это, мы верим в игроков и их нестандартный подход к решению проблем. А ещё мы знаем, что в нашем игровом мире достаточно средств, которые могут помочь им встать на ноги.
– Что вы скажете по поводу точек возрождения, которые находятся под врагами. Много таких мест? И что будет, если все точки окажутся под враждебными существами?
– Игра закончится, – улыбнулся создатель игры. – Да, такой шанс есть. В игре очень много разных рас, за которые можно начать игру, но если все места воскрешения этой фракции будут заняты, то раса станет недоступной для создания персонажа. Это определённый риск, но мы были обязаны пойти на это.
– Да, это очень серьёзный риск! Многие задают вопросы по поводу враждебных фракций. Они всегда будут враждебными или можно вступить с ними в контакт?
– У многих фракций есть определённые цели. С развитием территории игроки будут узнавать о фракциях и, в целом, о мире.
Игра полностью самостоятельная, и мы в неё больше не вмешиваемся, за исключением необходимых текстовых подсказок. Мир уже полностью настроен, и его дальнейшее развитие предугадать невозможно. У каждой фракции свои приоритеты и начальные лидеры. Но каждый член фракции – самостоятельная личность, способная думать и меняться. Любой, скажем, гнолл-разбойник 1-го уровня, может решить пробиваться вперёд, стать вождём или шаманом и вести за собой целые армии.
От развития фракции зависит их численность. Чем больше земель они занимают и застраивают, тем больше и сильнее становится их народ. Но также у них есть начальные установки, преодолеть которые просто так не получится.
Гноллы любят грабить и убивать, а значит, вкладываться в развитие и науку они вряд ли станут, но такая возможность есть. Быть может, они смогут построить империю, способную участвовать в политике, торговле и войнах. Что абсолютно изменит и их сущность в дальнейшем.
А это значит, что с любой фракцией можно прийти к соглашению. Разумеется, у них должны быть причины, чтобы выслушать игроков. И нужно ещё догадаться, как это правильно сделать, на что надавить при общении с лидером отряда или фракции.
– Звучит захватывающе!
(Так вот почему бесы не убили нас сразу, а решили попробовать приобрести себе рабов! Интересно, насколько сильно развита их цивилизация?)
– Так же есть интересующий всех вопрос: много ли ошибок в игре?
– Нет, их очень мало. Мир сам себя лечит и восстанавливает, если видит их. Наше вмешательство почти не требуется.
Рок бы с вами не согласился, хмыкнул я про себя. Нужно будет рассказать ему об этом, что его пропажа это не баг игры, а фича. Станиэль потом такое письмо в поддержку напишет, благодаря за возможность проявить свои лидерские качества в стрессовой ситуации…
– Хочу спросить Вас о навыках. В игре все сталкиваются со сферами памяти, которые дают временную силу. Как будут развиваться способности дальше?
– Сферы – это набор начальных умений, которые игроки смогут выучить без каких-либо проблем у учителя своего класса. Они сильны, полезны и не требуют особых умений. Их большое количество, но выучить и использовать можно будет только семь начальных способностей. Сами сферы введены для того, чтобы дать игрокам попробовать разное, понять, что им нравится. А вот чтобы продвинуться дальше, игроку предстоит действительно постараться. К примеру, необходимо запомнить приёмы ближнего боя и правильно применять их к противнику. И он не будет стоять сложа руки и ждать, пока у вас это получится.
Самые лёгкие классы – это те, в которых используются лишь луки или арбалеты, там легче запомнить несложные действия, которые нужны, чтобы умение сработало. В ближнем бою нужно гораздо серьёзнее относиться к обучению. Враг может парировать не только обычные удары, но и способности, разгадать, что вы собираетесь сделать, и использовать это против вас. Я видел дуэль противников с мечом против топора, это было захватывающее зрелище, а ведь они выучили всего лишь несколько приёмов!
Сложнее всего магам, но и потенциал у них гораздо выше. Маги ограничены лишь своей памятью, они способны выучить все заклинания своей школы, которые будут находиться в их книге магии. Книгу можно открыть, посмотреть на иконки заклинаний, но этого недостаточно. Их нужно ещё уметь правильно применять. Учитель покажет жесты, движения и сами слова заклинания, которые нужно будет учить. На произнесение некоторых требуется полторы минуты. Это невероятно сложно всё запомнить.
Но и это ещё не всё. Овладев магией своей школы в совершенстве, игрок может претендовать на обучение другой школы магии, если с этим согласятся его учителя. Надеюсь, мы когда-нибудь увидим дуэль двух мастеров магии, это будет незабываемое событие!
– И напоследок, что бы вы посоветовали игрокам?
– Им нужно всегда помнить, что этот мир очень опасен, и мирных зон в нём нет. Любой город, королевство, империя могут сгореть в один момент, отбирая всё, что у вас было. Поэтому нужно всеми силами противостоять малейшей угрозе, внимательно слушать и собирать информацию. Всегда есть что-то, что предупредит вас о надвигающейся опасности. И всегда есть кто-то, кто случайно или намеренно, узнает о ней. Но вот скажет ли он об этом остальным? Предупредит ли? Поверят ли ему? У игроков нет права на ошибку. Этот мир может исчезнуть гораздо быстрее, чем появился. Его нужно беречь всеми силами.
– Спасибо! С нами был…
Я выключил, обдумывая услышанное. Главное, что я понял – на бесах всё не закончится. Необходимо уцепиться за этот клочок земли, не дать им себя отогнать, а затем разбить их остатки в лагере. Поляну нужно срочно освободить. Нам необходимо скорее создать свой лагерь, который позволит дальнейшее развитие, но как это всё сделать?
Оставив перед компьютером пустую тарелку, я сделал титаническое усилие над собой и поднялся с кресла. Доковыляв до кровати, я завёл будильник и провалился в темноту.
Проснувшись, я чувствовал себя разбитым и усталым. Будильник на телефоне звенел негромко, но у меня никогда не было проблем с тем, чтобы проснуться вовремя. Как бы мне не хотелось вернуться сейчас в игру, что-то во мне требовало отложить все дела до утра, повернуться на другой бок и заснуть. В голове мелькали мысли о том, что ребята смогут справиться и без меня.
Я откинул одеяло, не позволяя себе сделать ошибку и полежать ещё "пять минут". Подошёл к столу, на котором стояли остатки вчерашнего чая и залпом выпил его. Затем поплёлся в ванную, проклиная свои вчерашние обещания идти непонятно куда и непонятно зачем.
После прохладного душа стало гораздо легче. Мозг уже начал работать, думая об ожидающей меня пещере. Одевшись, я посмотрел на часы. Было без пятнадцати два, есть ещё время выпить кофе, сейчас это совсем не лишнее. Хоть мне совсем не хотелось есть, я сделал пару бутербродов, напоминая себе, что не известно, как долго продлится эта игровая сессия.
Быстро расправившись с едой, я подошёл к капсуле, блаженно думая, что в игре любую сонливость как рукой снимет.