Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Откройте кран!

Автор: Остап Мурзилкин.

© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/

Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/

Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу:  /2006/120/276441/

За минувшее время компьютерные игры научились многому: рассказывать интересные истории, поражать невероятной графикой, шевелить искусственно-интеллектуальными мозгами, захватывать телефонные линии, доводить людей до самоубийства и во всемирных масштабах повышать спрос на очки, средства от похудения и китайскую лапшу. Они не научились только одному – самостоятельно приходить к нам в гости (можно по предварительному звонку), усаживаться поудобнее на жестком диске и, собственно, завязывать отношения.

Увы, игрокам нынче все приходится делать самим: выглядывать за окно, чтобы в кои-то веки выяснить время года, одеваться по погоде, вяло шевеля атрофированной мускулатурой, плестись за новой компьютерной игрой, вступать в контакт третьего рода с продавцом-пришельцем, отвоевывать у него заветное программное обеспечение и короткими перебежками по враждебной планете возвращаться в свою берлогу. К счастью, шагающий семимильными шагами прогресс скоро расправится с этим возмутительным пережитком прошлого: благодаря цифровой дистрибуции (digital distribution) выходить из дома игрокам в будущем станет совсем необязательно. Хороший Интернет постепенно сведет взаимодействие с внешним миром к минимуму.

Не выходя из дома

Цифровая дистрибуция – явление, в общем-то, немолодое. Некоторое время назад она заставила дрогнуть музыкальную индустрию, а теперь вот всерьез решила изменить индустрию видеоигр. Ведущие западные издательства осваивают сетевую модель распространения своей продукции. Электронная торговля развивается с каждым годом, и игровой индустрии грозит стать одним из лакомых кусков этого пирога. По данным маркетологов из организации IDC, объем рынка цифровой дистрибуции игр в 2004 году составил 120 млн долларов, в 2005-ом эта сумма выросла до 250 млн, а в 2007-ом ожидается и вовсе фантастичеcкая выручка – 763 млн долларов. По прогнозам аналитиков, в скором будущем онлайн-дистрибуция отвоюет у привычной розничной торговли 30% рынка.

Что представляет из себя электронное распространение игр? Вместо того чтобы идти в ближайший универмаг, покупатель подключается к Интернету, заказывает интересующий его товар у контент-провайдера (среди крупнейших – Steam, Direct2Drive, TotalGaming.net, GameTap, Game xStream и Xbox Live Arcade, о которых ниже), оплачивает покупку с помощью кредитной карты или виртуальных денег, после чего соединяется с сервером и блаженно потягивает кофе, пока желанное скачивается на его компьютер.

В общем-то, ничего революционного: те же методы уже освоили операторы мобильных развлечений, распространители shareware-программ, торговцы классическими хитами конца прошлого века и воротилы музыкальной и киноиндустрии. Но несколько событий в околоигровом мире последних лет заставили говорить о цифровой дистрибуции серьезно. Пионером прогресса стала игра Half-Life 2 студии Valve. Чтобы избежать давления издателя и максимизировать собственные доходы, разработчики использовали комбинированную модель дистрибуции: пока Vivendi Universal продавала лучший шутер человечества в самых обыкновенных магазинах, самые ленивые игроки имели возможность скачать новый Half-Life 2, не выходя из дома – через онлайн-службу Steam. Несмотря на скепсис журналистов, аналитиков и самих потребителей, метод оправдал себя: продажи через Steam составили миллион копий, что равняется 25% всех продаж игры. Иначе говоря, независимым разработчикам из Valve удалось перехватить инициативу у крупного издателя и не пришлось делиться честно заработанными деньгами с паблишером и кровожадными розничными торговцами. После такого головокружительного успеха на Steam началась яростная торговля модификациями к обоим частям Half-Life. К Valve моментально поспешили примкнуть такие известные студии, как Arcane (фэнтези-экшен Dark Messiah of Might amp; Magic), Frozenbyte (аркада Shadowgrounds), Ritual Entertainment (Sin II Episodes), Strategy First (целая флотилия исторических стратегий) и Remedy (психологически триллер Alan Wake). На Steam нашлось прибежище и для маленьких авторских игр – Rag Doll Kung Fu и Darwinia.

Другая предпосылка к буму онлайн-дистрибуции – ажиотаж вокруг консолей нового поколения. Microsoft, чтобы поддержать Xbox 360, вложила немало денег в онлайн-сервис Xbox Live Arcade; Nintendo сделала ставку на свою службу Wi-Fi Connection, а Sony заикнулась о цифровой дистрибуции своих игр через некий Hub.

Почти одновременно в секторе электронной торговли видеоиграми обозначили свое присутствие главные действующие лица индустрии. Electronic Arts запустила EA Downloader, собственный сервис появился у Ubisoft, a корпорация Microsoft договорилась с израильским контент-оператором Extent о продаже через Интернет нержавеющей классики вроде Age of Empires. Тем не менее, основные продажи приходятся на долю настоящих титанов онлайн-дистрибуции – Yahoo!, IGN и Turner Broadcasting Systems.

Основные игроки

Задолго до Steam-прорыва существовал (и вполне успешно продолжает существовать и поныне) онлайн-сервис Direct2Drive медиахолдинга IGN Entertainment. Сотни игр от десятков крупнейших издателей, оперативность «доставки», регулярное обновление лотов, надежность (всегда можно проинсталлировать игру вновь, сделать CD-образ, возобновить прерванную закачку) и огромная популярность принадлежащих все той же империи развлечений ресурсов вроде IGN.com и GameSpy.com превратили Direct2Drive в один из мощнейших каналов цифровой дистрибуции. Издатели с радостью доверяют IGN свои игры, ведь рано или поздно держать определенный товар на прилавках становится невыгодно и невозможно, а онлайн-распространение не требует затрат на тиражирование, упаковку и распространение продукции в магазинах. В некоторых случаях – так, например, было с Myst V – цифровая дистрибуция приносит даже больше прибыли, чем розничная торговля.

Домашний компьютер 6 2006(120) г. - pic_40.jpg

Второй по счету идет служба GameTap Broadband Entertainment Network, вышедшая на онлайн-орбиту осенью 2005 года. Помимо работы с актуальными франшизами (Splinter Cell, Beyond Good amp; Evil) Game Tap держит в своем арсенале три сотни классических произведений для PC и палеозойских приставок и готовит к выпуску еще около тысячи наименований. Покупать старичков Commodore 64 или SEGA Mega Drive вовсе не обязательно – все, что можно скачать с сайта www.gametap.com , гарантированно загрузится на персональном компьютере. Создатели сервиса так уверены в своей неотразимости, что осмелились ввести ежемесячную дань с посетителей в размере пятнадцати долларов. Народ не ропщет.

38
{"b":"85569","o":1}