Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Экзюпери пишет, что по-настоящему узнать можно только то, что ты приручил. Для этого нужно создать узы. Именно узы мы создаем на пути от Mono (S) к Meta (S).

PROсчастье. Руководство для продвинутых пользователей - img_18

История Маленького принца и Лиса – путь «приручения» чего-либо – проходит через серию переходов. На мой взгляд, мы можем в любом аспекте жизни увидеть процесс создания и разрушения уз. Рассмотрим же эти переходы.

Из mono (S) в S-O. Стратегия «Влияние»

Чтобы приручить кого-то, нужно сначала найти, кого приручать. Появление объекта как точки приложения сил уже переводит с одного уровня активности на другой. Вы прогуливались по улице без цели и вдруг услышали, как кто-то красиво поет. Остановились, слушаете, подпеваете и пританцовываете. И вот уже ваша прогулка увеличила сложность.

Другой сюжет знаком каждому родителю подростка. Ребенок задерживается из школы. Вы звоните, а он не отвечает. Нарастает тревога, с которой неясно что делать. Вы попали в негативный полюс Mono (S) состояния. В этой ситуации важно найти точку влияния, сделать хоть что-то, что переведет вас в другое состояние. Это может быть самое простое, доступное вам действие, например вы можете сказать себе: «Тридцать минут я не волнуюсь, а просто мою посуду, если за это время ребенок не вернется, то я начну звонить кому-то и искать его». Здесь важна не конкретная рекомендация «ждать 30 минут», а принцип: волевым решением перейти из тревожного Mono (S) в деятельное S-O. Надо просто начать делать что-то доступное вам сейчас. Меняется деятельность – меняется сознание. Вы психологически берете ситуацию под контроль.

Состояние Mono (S) может проявляться как «мне чего-то не хватает в жизни». Значит, можно либо подождать какое-то время, пока желаемый объект появится, либо начать поиск с простых, доступных вам действий. Скорее всего, вы не испытаете здесь пиковых переживаний счастья, но из состояния беспокойства перейдете в состояние контроля над ситуацией. Почувствуете себя увереннее. Это маленький шаг, который сделает вас счастливее, чем вы были раньше.

Влияние учит тому, что в любой ситуации есть возможность хотя бы минимального действия, чтобы перестать быть заложником ситуации и перейти в режим деятеля. Из S-O в S-S. Стратегия «Игра»

Ранее мы говорили, что если на стадии S-O «валюта» – это действия, то на стадии S-S – активное внимание. Появляется особое отношение. Даже неодушевленный объект начинает обретать пусть отраженную, пусть вашу собственную, но субъектность. В детстве это проявляется в том, что ребенок одушевляет игрушки: у них появляется имя, они хотят кушать и т. д. Ребенок переносит свои представления о мире на игрушку. Бывает так, что и взрослые одушевляют предметы. Бывает так, что и взрослые одушевляют предметы. Случается даже, что к предметам некоторые граждане относятся лучше, чем к людям. Например, владелец дорогой иномарки называет свое авто ласточкой. В его сознании ценность его «ласточки» гораздо выше, чем ценность здоровья ребенка, которого он готов жестоко наказать за случайно поцарапанный автомобиль.

На тренингах по продажам и переговорам, которые я провожу, одной из краеугольных задач является научить продавцов видеть в клиенте человека (субъекта). Только в этом случае техники влияния начинают эффективно работать. Без признания субъектности другого общение носит поверхностный, формальный, механистический характер. В нем нет глубины, искренности и интереса. Общаться в таком режиме незатратно, но скучно. Жизнь показывает, что если общаться без активного внимания к другому, то нет ни результата, ни удовольствия. Только сотрясение воздуха. «Общаешься со мной, как с пустым местом».

Субъектность другого обретается в игре. В особом способе взаимодействия с объектом. У игры как деятельности есть определенные принципы, которые ярче всего проявлены в детской сюжетно-ролевой игре:

1. Результат. От игры никто не ждет какого-то конкретного результата. Игра происходит ради игры, и поэтому любой результат принимается.

2. Мотивация. Личная заинтересованность (добровольность) – это единственный аргумент для начала игры. Нет добровольности – нет игры.

3. Правила игры. Правила устанавливают те, кто играют. Вспомните, как начинаются детские игры: участники активно обсуждают правила, предлагают варианты, договариваются. Правила не регламентированы извне. Правила вырабатываются участниками игры.

4. Время. Игру можно свободно прерывать и вновь начинать. Когда именно начинать и заканчивать игру, решают те, кто играет.

5. Оценка. Представьте, как мама подходит к дочери и говорит ей: «Ты плохо играешь в дочки-матери!» У меня в голове такой сюжет не укладывается. Взрослый может лишь поддержать детскую игру. Стать соучастником, но оценка качеств игры или игрока неуместна. Если вы хотите прервать игру, то начните оценивать, и тогда игра превратится в учебу.

6. Лидерство. Игру ведет тот, кто играет. Извне в игру нельзя привносить правила и также нельзя извне ею управлять. Можно прекратить, можно направить (например, дать дополнительный инвентарь, но дети сами разберутся, как с ним обращаться), но игрой нельзя управлять.

Через такую игру ребенок осваивает социальные правила, примеряет на себя различные роли, переживает конфликты, в которых он принял участие. Мы все играли в детстве, а значит, каждый из нас владеет принципами игры и может привнести элементы игры в свою жизнь при переходе с уровня S-O на S-S.

Но прежде чем переходить на уровень S-S, нужно понять, для чего это нужно и в каких ситуациях будет полезно.

S-S уровень – это внимательное, бережное отношение к тому, что ты делаешь. Аккуратное выполнение принятых на себя обязательств. Поэтому переход на S-S уровень активности актуален для тех видов деятельности, которые для вас по каким-то причинам важны. Это может быть ваша профессиональная деятельность, хобби, отношения с интересным вам человеком и т. д.

S-S деятельность невозможна спустя рукава, поэтому прежде чем что-то переводить на этот уровень, нужно сначала понять, насколько вам это ценно. Как раз для этого и нужны игровые элементы. Чтобы безопасно проверить значимость, полезность, нужность заинтересовавшего вас объекта.

Игра в жизни взрослого – это «конфетно-букетный» период в отношениях с какой-либо деятельностью. И если вдруг какая-то работа для вас трудна, скучна, а вы выполняете ее старательно, «на зубах», на морально-волевых качествах с привлечением огромных усилий, то вы можете «ослабить хватку» и привнести в нее элемент игры.

Приведу пример. Сын учил таблицу умножения. Она ему не давалась. Он пытался зубрить, но дело шло туго. Все-таки таблица умножения требует вдумчивого подхода. У молодого человека уже опускались руки, и я решил помочь организовать переход на S-S уровень с помощью внедрения метода игры. Предложил сделать карточки с примерами из таблицы умножения, а чтобы игра была интереснее, мы добавили дополнительные задания. Эту часть сын взял на себя. Мы положили карточки в стопку и вытягивали их по очереди. Если называешь правильный ответ, то карточку берешь себе, если нет, то оставляешь в колоде. Карточки с действиями аналогично: если выполнил действие, то себе, если нет, то в колоду. Для того чтобы выучить таблицу умножения, понадобилось около двух часов. Мы получили радость от процесса, а сын узнал, что учеба – это не обязательно зубрежка и можно учиться с радостью.

В рабочий процесс, в учебу, в обычные значимые для вас дела можно добавлять элементы игры, чтобы увидеть новые грани этих процессов и начать их «приручать». В этот момент обязательно начинается работа души и развитие. Потому что проявляется собственная активность и вы делаете дело лучшим способом, на который сейчас способны.

Например, в продажах один из способов включить элементы игры – это прием «получить сто отказов», то есть снизить требование к результату. Не нужно убеждать клиента, достаточно поздороваться, рассказать об услуге и услышать в ответ «нет». Это упражнение снимает тревогу, страх, и новичок с каждым звонком обретает опыт общения с клиентами и от некоторых даже получает «да»! И это становится настоящим подарком для молодого продавца. Артур Хейли в романе «Колеса» описал матерого продавца, который также включал элементы игры, для того чтобы работа приносила ему радость, а его профессиональные навыки «сами собой» увеличивались.

20
{"b":"854998","o":1}