Утром, проснувшись как всегда раньше Жени, я отправил ребятам сообщения, о том, когда соберемся для моделирования, сделал небольшую зарядку и направился к пищевому синтезатору, где приготовил как обычно пару витаминных напитков и лембинги, а потом стоя у окна несколько минут просто любовался залитым солнечными лучами городом. Позавтракав, мы отправились в зал моделирования, где нас уже ждали ребята, с множеством вопросов о наших приключениях. Так что часа два или три мы в деталях рассказывали о Тилу и наших приключениях. Ну а потом когда все подробности были рассказаны и принято решение еще раз попробовать в тот мир отправиться, только всем вместе, перешли к моделированию, ради этого ведь и собрались здесь на самом деле. В этот раз мы решили немного переработать концепцию игры «Ад и Рай». Так вот, возвращаясь к нашей задаче, мы решили не создавать рай сразу, а сделать концепцию игры такой, что побеждает тот, кто придумал и реализовал наилучший способ перейти от 21-го века к раю в наши дни. Базовой концепцией был 21-й век, в котором все оказывались обычными жителями, со своими жизненными путями, работа, дом, возможность сформировать семью, и даже завести детей, но при условии, что такая же семья есть в реальном мире, т.е. мир хоть и с полным погружением, но с памятью о реальном мире. Для тех, кто начинал с рождения, в разум загружалась программа рождения и на время блокировалась память, после рождения мозг учится формировать и делать устойчивым свою жизненную позицию. А начиная с того момента как жизненная позиция сформировалась, система постепенно возвращает память и выводит игрока к полному восстановлению памяти. Постепенно, это чтобы не было психологических срывов. В крайнем случае, за игрой постоянно следит команда дежурных медиков, которые если что-то случается критическое, просто восстанавливают реальную жизнь игрока по слепку, сделанному с сознания перед началом игры. Кстати не обязательно начинать с рождения, кто-то просто загружает своего персонажа примерно с 20-ти лет и живет, с полной памятью о реальном мире. Можно даже выбрать возраст и оставаться в этом возрасте, например, жить всю игру, оставаясь 20-ти летним. Есть так же разные варианты воздействия на мир игры, т.е. есть те, кто живет почти в реальности, делая что-то своими руками и таким образом меняя то, что в реальности игры происходит, а есть те, кто играет в основном с помощью системы, которая реагирует на мысли и задумки игрока и автоматически меняет мир, добавляя в него придуманные детали, так чтобы это выглядело реалистично и не мешало процессу других игроков, которые живут и делают что-то руками. Однако на самом деле все игроки равны и по возможностям, и по своему статусу, т.е. можно выйти в реальность и загрузить себе сколько хочешь и денежных средств и дом, и обстановку. Был один курьезный случай, когда один из игроков настолько поверил, что игровой мир реален, что стал генерировать бедный мир, в котором и он был бедным и окружение у него было не богатым, и мучался так до тех пор, пока ИИ игры не понял, что возникла проблема с этим игроком и не вернул ему память о реальном мире. Причем никто помочь то толком не мог, потому что играл этот чудак в одиночку, а другие просто не понимали, что он реальный игрок, а не программа. В следующие игры, чтобы это исключить был встроен механизм минимального уровня благосостояния игроков, чтобы если игрок оказывался за этим уровнем, автоматически включалась программа восстановления воспоминаний о реальном мире. И уровень благосостояния и окружения выравнивался для комфортных условий жизни. Поэтому многие из-за этих рисков, конечно, не хотят проходить путь с рождения. Однако находятся и те, кто выбирает более реалистичный вариант игры. Я как раз из таких, т.к. самое интересное в игре это рождение, становление, и понимание, что есть еще что-то кроме игры, ну и конечно изобретение нового и развитие мира, тоже не менее интересно, но это доступно и без рождения. А потом, когда память возвращается то, остаются воспоминания о том, как развивался, какие ошибки совершал, и что можно исправить. Так лучше связи в разуме нарабатываются, и мозг учится генерировать и применять нестандартные решения. После игры можно на выбор либо сохранить воспоминания об игре, либо забыть проведенную игру, оставив только самые общие воспоминания, выбрав их на сохраненной копии памяти, например, момент начала моделирования, несколько наиболее интересных событий в игре и окончание игры.
Еще были и другие разновидности игры, которые придумывались, как эта, в которую мы сегодня собирались играть. В этой игре, было что-то вроде усложненного варианта, в котором играли не только люди, но еще и ИИ, который генерировал персонажей, на основании исторических данных и имитировал психотипы людей того времени, со всем их непониманием того, как можно улучшить жизнь себе и окружающим, страхом смерти и жаждой наживы, нежеланием нового, и т.п. Соответственно усложнялось применение изменений, т.к. требовалось принимать законы, продумывать их и уметь отстаивать в законодательном собрании, отсутствовал планетарный ИИ, было много трудностей, связанных с распределением денежных средств и т.п. В общем реалии того мира были немного дикими и странными, хотя, конечно учитывая то, что в то время как раз начинал развиваться ИИ, появились электронные правительства, сайты, на которых можно было размещать предложения для улучшения страны, законов и ближе к концу 21 века появился первый планетарный ИИ, то это была самая интересная серия из имеющихся игр.
Наверное я слишком много рассказываю об игре, вместо того чтобы рассказывать о своих приключениях. Так вот, я родился в семье небогатой, живущей на окраине небольшого города, в маленьком домике на две семьи. Вторую семью я описывать не буду, т.к. это к моей жизни отношения не имеет. Домик стоял на окраине леса, рядом была подстанция, которая питала дом электричеством, колонка, огород, и сарай с курами. Вот примерно и вся обстановка. Затем, я рос, узнавал мир и в пять лет моя семья переехала в маленький городок, в котором я пошел учиться и рос до поступления в институт. Затем армия, окончание института и взрослая жизнь. Периодически мы собирались с друзьями и придумывали что-то новое и это как по волшебству появлялось в мире. Но т.к. я играл с полным погружением, то воспринимал это как простые совпадения. По законам игры, те кто играли не с полным погружением не рассказывали о реальном мире до тех пор, пока игроку не возвращалась память о реальном мире. Позже, когда в стране началось процветание мы решили попробовать съездить за границу, это было очень интересно, потому, что там играли по другим сценариям, базовая концепция, конечно, совпадала, но развитие шло немного по-другому, более спокойно, что ли и более продуманно, за счет того, что законы там принимать было проще, и люди там больше планировали, а не принимали решения спонтанно, как часто делалось в России. Больше всего мне понравилось в Финляндии и Дании, это маленькие страны, в которых за счет того, что не очень много населения все живут в основном, как большая дружная семья. Если что-то делают, то делают очень качественно, продумывая детали, так, как на самом деле и должно быть. Тут, наверное, надо остановиться поподробнее на механике симуляции. Состоит она в том, что каждый поступок в игре генерит причинно следственные связи, и если решил наплевать на какие-то ограничения и поломать игровой процесс, например, проехав на красный, то в итоге получаешь расходящиеся волны следствий этого поступка, какие-то персонажи тоже начинают нарушать. Увеличивается количество представителей охраны правопорядка, в следующий раз тебя остановят и выпишут штраф, чтобы не допустить подобного, конечно, это все в рамках механики, т.е. обрабатывается например и то что в связи с увеличением работающих в одной области, возникает нехватка людей в других областях, т.е. все максимально приближено к реальной жини. Так вот, только я начал придумывать, как реализовать следующую задумку, как система выкинула нас в реальность, из-за того, что какой-то странный игрок, видимо игравший не первый раз в «ад и рай», придумал, как будто ученые игрового мира открыли, что это игровой мир, а есть еще реальный мир, и даже не один. И из одного из миров в этот виртуальный мир, пытаются проникнуть некие сущности. В общем этот кто-то запустил в систему вирус, который система начала сначала реализовывать, а потом, когда стало понятно, что это выходит за рамки нормальной игры, сначала с ситуацией попытались справиться сами игроки, понимая из каких мотивов происходит проблема, в этих мотивах конечно был в основном страх, того что вдруг эти энергетические сущности есть, и т.к. разум не мог точно решить есть это или нет, то в итоге игроки придумывали обновления, которые нужны были для тех, кто играл, воспринимая игровой мир, как реальный, такие как: – это энергетические каналы, которые необходимо визуализировать и научиться контролировать, затем, что это другие миры, но так же измеримые и объяснимые, потом просто предложили на время исправления просто организовать систему тамбуров в которой предварительно рассматривать как влияет сущность, какую информацию она сообщает, и в случае если что-то не подходит, зачищать тамбур или если есть сомнения просто выбрасывать это обратно. Это конечно помогало развиваться личности, но при этом наносились серьезные травмы, т.к. личность намного лучше развивается в гармонии и счастье. В конце концов, вмешались системные администраторы, а потом, когда стало понятно, что проблему не устранить так просто, и система просто выкинула всех в реальность и схлопнула игру. Народа к психологам после такого стресса было столько, что очередь растянулась на несколько дней. Так, что не удалось мне поиграть в этот раз нормально. Зато из-за этого случая потом вышло обновление к игре, которое заключалось в том, что при возникновении подобных ситуаций необходимо усиливать веру в светлое, доброе и хорошее, т.е. в игре появились духовные служители, которые помогали вернуться на путь истинный , а также встроили ограничители, которые четко дают представление о том, что в случае смерти в игре не проваливаешься в страхи, а попадаешь в реальный мир в котором все хорошо и никаких опасностей нет, т.к. все подобные явления изучены и исключены как технически, так и психологически. Для этого в случае возникновения первого страха, связанного с вероятным появлением нечисти, или каких-то сущностей показывается детально реальный мир, объясняется, что после выхода из игры нет ничего такого и присылается напоминание игроку, что он в игре. Если все-равно навязчиво возникают такие же страхи подгружается программа психолог и приходит предложение выйти из игры. Многим после того, как были сделаны все необходимые дополнения для безопасности, даже понравилось, подгрузка такого вируса, на определенном этапе становления своей личности, т.к. это помогало укреплять дух и волю. По сути, получается, что необходимо жить так, чтобы знать, что не делаешь плохого, а если понимаешь, что делал плохое, надо исправляться и понять, что в жизни могут совершаться ошибки, когда осознаешь, что это ошибка, необходимо просто проанализировать причины возникновения этой ошибки и постараться эту ошибку исправить и не допускать в дальнейшем. В этом случае не генерятся темные энергии и всякие страхи. И основное правило после понимания, что возникла ошибка, это не привязываться к этой ошибке и не привязываться к последствиям этой ошибки, т.е. не генерить шлейфа у этой кометы, а просто принять как факт, что эта ошибка уже совершена и после этого попробовать если возможно исправить эту ситуацию, а если невозможно, то оставить случившееся в прошлом и отпустить из своего сознания и своей жизни. Ну а далее жить счастливо и мирно , т.к. у каждого свой путь в этом или других многочисленных мирах. Поэтому для тех, кто кроме обычного развития мира, хотел еще развить веру, в игре можно стало установить дополнение и выбрать какую-либо веру, либо придумать свою. В концепции веры об аде и рае, ошибки – это грехи. И чем крупнее ошибки, тем больше личность задумывается о возмездии т.е. об аде. Исходя из этого любое действие, любая мысль, все, что хоть как-то меняет мир, это может трактоваться как ошибка, смотря с какой стороны смотреть. Поэтому совершенствуя себя каждый в итоге понимал, что смысл жизни это счастливо жить, придумывать что-то полезное для себя и для других, создавать комфортную атмосферу для себя и для других в этом мире и радоваться тем ежедневным радостям, которые придумал и которые сгенерил мир. Надо сказать, что те, кто использовал это дополнение, особенно контролировались системой, чтобы у них ничего не случилось с психикой. Кроме того, все действия игрока записываются, и потом, после выхода из игры по желанию разбираются с психологом, который объясняет, что в каком моменте было сделано не так, как можно было сделать лучше и какие мысли могут поменять мировосприятие. Самое интересное, что после игры можно даже воспользоваться специальной программой психологической помощи, которая каждый момент, позволяет пройти заново и скорректировать свои поступки, это очень помогает. По сути, вся концепция исправления, если глубоко не копать, заключается в том, что действуешь так, чтобы было хорошо и тебе и окружающим, т.е. находишься в гармонии. В том случае если нарушаются границы твоего мира, мысли, которые возникают – это попытка восстановить границы. Так же необходимо понять, что генерировать мысли о грехе или думать об аде – это только игра ума. Я несколько ситуаций разобрал, которые возникали в предыдущих играх. И вот что получилось, с учетом советов психолога: В этой игре ключевой является концепция умения генерировать положительный мир. Также игра дает понимание, что страх – это энергия которую можно использовать для совершения поступка, ускорения реакций и т.п. Так же важно понимание, что по сути внутри себя каждый свободен от любых приходящих извне событий, звуков, образов, обстоятельств. На физическом уровне, по сути, вне тела нечего делить. В некоторых случаях есть границы, за которые, некуда отступать, не искорежив свою личность и в этом случае бояться уже нечего, т.к. терять кроме себя будет нечего. На не физическом уровне, мысли и вопросы, навязанные извне – это вопросы, которые не относятся к настоящему я. Принимая какой-то вопрос или допуская какую-то мысль, разум оказывается вовлечен в игру, в которой пытается найти решение, чтобы восстановить границы, устоявшийся уютный мир, далее в зависимости от целеполагания и осознанности снова сделать свой мир и окружение счастливым и гармоничным и продолжить жить, радуясь счастливому завершению ситуации. В любом случае каждая фраза предлагает стать на время кем-то, обижающимся или много знающим, или слабым или сильным. И необходимо ясно понимать, есть ли осознанное желание стать кем-то пусть даже и на время или нет. И если нет, то отказаться от предложения, во многих случаях даже отвечать ничего не надо, просто достаточно на уровне личности осознать, что не такой или что не хочешь таким стать. И отказаться, желательно осознанно, отследив все мотивы и причины возникновения этого предложения, чтобы в будущем скорректировать свое поведение и в некоторых случаях устоявшийся ход мышления. Чтобы максимально комфортно для себя и по возможности комфортно для того с кем возник контакт, завершить общение и чтобы подобных предложений просто больше не возникало. И конечно необходимо уметь отслеживать происходящий в это время процесс мышления и вовремя останавливать возникновение накатанной цепочки мыслей и ассоциаций и прекращать распространение предложения, от которого решил отказаться, негативных мыслей, заменяя их мыслями позитивными и ассоциирующимися с каким-то хорошим развитием событиями. Как один из способов, с которого можно начать, это попробовать создать для вопросов буферную зону, в которой эти вопросы проверять на соответствие шаблону и игнорировать, очищая буферную зону для других вопросов, либо рассматривать на предмет стоит ли развивать этот вопрос дальше и кем тебе предлагается побыть в результате этого вопроса. Возможно, лучше не принимать предложенного, и жить дальше счастливой жизнью. И в случае если что-то произошло не так, как хотелось бы, всегда можно вернуться к ситуации заново и скорректировать мысленно сделанное и попросить прощения, если в чем-то виноват перед кем-то. Когда искренне просишь прощения, всегда прощают. Для более продвинутых личностей, вопросы – это возможность играть в игру, сделай так, чтобы вопрос сгенерировал хороший мир, в крайнем случае, посмеяться над этим вопросом как над шуткой можно доведя вопрос до абсурда.