Игра в Ад и рай
Этой веры уже никто не придерживался, и на самом деле глупо верить в такие понятия как ад и рай, ведь и коран и библия и прочие сочинения верующих писались людьми со всеми их страхами, жизненным опытом, эго, которые священники использовали, чтобы управлять прихожанами и исходили они все из страха неизвестности, которая таит в себе то ли новый мир, то ли возмездие и необходимость управлять массой людей, которым надо было объяснить эту неизвестность, причем желательно так, чтобы все вопросы приводили к простым выводам, живи смиренно, жертвуй на благо церкви, соблюдай заповеди и тода не надо будет бояться неизвестности т.к. там будет в этом случае все хорошо. В современном мире, конечно, это все уже было не актуально, т.к. жизнь человека стала практически вечной и мало кто сорился или что-то делил, т.к. у всех все есть и вокруг все настолько развиты, что уровень животного мира, продолжения рода, перебора в наслаждениях и удовольствиях и игра во власть или управление уже настолько устарели и напоминали архаичную игру с какой-то деградацией сознания, что этим занимались только очень немногие, в основном те, кто ничего не делал и кому, нравилось, проводить время в виртуальности. С отдельными индивидуумами, которые по какой-то причине пытались навредить окружающим, проводились воспитательные работы под руководством ИИ, где им объясняли, что они сделали не так, и как необходимо было поступить в какой-то ситуации. В отдельных случаях подгружали временную виртуальную реальность, где создавали условия, в которых человек самостоятельно приходил к выводу, что необходимо развивать себя как личность в дружбе, счастье и любви и создавать комфортные условия жизни и себе и окружающим. А потом специальные команды профессиональных исследователей в какой-либо области брали такого человека на перевоспитание под руководством опытного психолога, где помогали пробудить в себе лучшие человеческие качества и учили гармонии и созиданию. Остальные вели осознанную жизнь и создавали комфортные условия жизни и для себя и для окружающих. Это я сейчас рассказал про современный мир. Что же касается ада и рая, концепция, конечно, устарела, однако игра осталась и активно юзалась в режиме моделирования, особенно, когда набиралось достаточно много идей. Кстати играть можно было и одному, только это было не так интересно, т.к. идеи генерить интереснее вместе, когда друзья предлагают альтернативную точку зрения. Суть игры заключалась в следующем: в режиме моделирования создавался базовый мир, в котором каждый придумывал для себя свой вариант рая. Затем надо было, начав жить в этом мире, придумать, как общаться, ведь система создавала мир на основании того, что каждый считал правильным, и когда начиналось общение, пыталась состыковать границы миров, у общающихся. И в случае если понимание правильного, т.е. так называемого рая различалось, общающимся предлагалось в случае возникновения конфликта интересов, придти к какому-то позитивному соглашению, чтобы сделать в этом мире рай для всех и при этом сохранить и развить лучшие стороны в человеке. Базовая концепция рая была, например, такая – когда у всех счастье. Каждый придумывал для себя какой-то вариант счастья, в котором он в раю, а затем появляются дополнительные участники, а у них ведь свой взгляд на рай. Тогда, как правило, возникает так называемое столкновение интересов, в разных проявлениях, которое называется ад. И задача всех участников сводилась к тому, чтобы исключить ад, привести систему к балансу и постараться сделать так чтобы у всех сохранился рай, насколько это возможно. Трансформировав противоположные точки зрения в гармонично дополняющие и создающие комфортные условия для всех. В этом случае появлялась, например, концепция, не мешать друг другу, ведь игровой мир позволял просто создать много разных миров с раем для каждого, тогда возникал вопрос как общаться, ведь невольно можно помешать друг другу придумав для другого что-то не то. Тогда появлялось дополнительное ограничение, например, общаться только словами, спрашивая можно ли заглянуть в мир другого. И только когда оба участника общения согласовали друг с другом условия взаимного рая, для них применяется эта общая версия рая и эта версия рая предлагалась следующему и так по цепочке. Далее если взгляды на рай не совпадали, кто-то предлагал, например, отделять составляющую, которая навязывалась, от своего мировосприятия, и локально не затрагивая других, смоделировать несколько вариантов развития, затем выбрать лучший, или объединить несколько вариантов, в итоге чтобы получился вариант более или менее устраивающий всех. А еще могли возникать идеи, которые навязывали свою концепцию рая другим, например, кто-то представлял свой рай, когда все следовали его мировосприятию, кто-то этого, например, начинал пугаться, и в этом случае все начинали придумывать как сделать так, чтобы эти страхи исчезли, потом могли появляться страхи того, что может случиться если вдруг придуманное создасться ведь рай в какой-то мере это все что хочет индивидуум и снова начинали придумывать, как в этом случае этот страх нивелировать, например, сделать так, чтобы известные страхи отслеживала система и не позволяла им создаваться, чтобы не навредить ни телу, ни разуму, и т.д.. В общем вот такая вот игра. Немного сложная, но зато здорово помогающая сформировать и делать устойчивой свою жизненную позицию, и при этом жить так чтобы стало комфортно и тебе и окружающим. Позволяющая очень точно понять, что каждый для другого будет чем-то отличаться, а когда какие-то моменты есть в которых возникает расхождение во взглядах, то в чем-то неправ или что-то будет неправильно делать. И соответственно чтобы никто не оказался в аду, надо построить мир максимально комфортный для всех, в том числе и создавая границы, раз уж так иногда получалось, что точки зрения и интересы не совпадают. В некоторых случаях конечно, например, при выражении агрессии или другом ущемлении интересов с одновременным якобы согласованием, которое на самом деле являлось страхом более слабого, приходилось вмешиваться операторам с записью ситуации и последующем детальным анализом с участниками. В общем если появлялись страхи, то в этом случае все начинали придумывать как сделать чтобы эти страхи исчезли и такие придумки, и их решения генерировались до бесконечности детализируя и детализируя мир. Т.к. играть интересней, когда народа много, то было что-то вроде общего сервера, на котором собирались игроки со всех точек солнечной системы. Задача была как обычно сформировать свое представление о рае, объединить его с окружающим и развить мир до текущего состояния или лучше. Все интересные придумки оценивались планетарным ИИ на возможность реализации в реальном мире и если такая возможность была, реализовывались. При этом необходимо было составить концепцию, при которой ад как составляющая всяких обид и страхов исключался и чем сильнее были страхи, тем прочнее делались исключающие составляющие. Было и определенное количество ограничителей, которые срабатывали автоматически, чтобы не травмировалась психика. Первое ограничение, это когда кто-то, погрузившись в игру хотел создать семью, в этом случае ему приходило уведомление о том, что он находится в виртуальном мире и предлагалось встретиться с реальным человеком, т.к. все персонажи создавали реальные люди при входе в игру. И только в случае подтверждения от обоих участников о желании создать виртуальную семью система допускала такую возможность. В случае отсутствия подтверждения от второго участника и отказа от реального мира в пользу виртуального, игрока выбрасывало из системы и планетарный ИИ отслеживал чтобы доступа к игре не было до тех пор, пока человек не найдет себе более интересное занятие. Это позволяло избежать нарушений психики и нарушений жизненной позиции человека. Потом шел запрет разного рода извращений или насилия, это тоже ограничивалось, как только система распознавала, что это извращение или насилие, срабатывало ограничение и система не реализовывала это желание и не давала совершить действия. При нескольких повторах игрока так же выбрасывало из игры, чтобы не создавалось опасных ситуаций. Самое интересное в игре это осознавать, что ты в раю, т.е. что можно что-то придумать и это реализовывалось. Конечно, мир очень быстро развивался и на всю игру обычно отводился день, либо были более длительные периоды, но в этом случае игра продолжалась, вне зависимости от участия отдельных игроков, которые могли играть какое-то время, затем выходить из игры, и пока их не было персонаж играл на автопилоте, например, достраивая/доделывая какую либо задумку, в случае если требовалось вмешательство игрока, то система посылала ему запрос о дальнейших действиях, и в случае отсутствия указаний, до разрешения ситуации, а так же в случае другой необходимости, телепортировала персонаж в безопасную зону, обычно это был дом персонажа. После того, как игрок снова оказывался в игре, он видел уже развившийся за время его отсутствия мир. Т.к. мозг человека может воспринимать и генерировать информацию практически мгновенно, за время, например, в 10 минут в реальном мире в моделировании могло пройти около года, поэтому игра максимально длилась три – пять дней, этого вполне хватало, чтобы развить мир от 15 века до текущего года. В итоге игры необходимо создать мир, который устраивает всех, разработать законы, нерушимые барьеры, виртуальные карманы, шапки исправления и другие способы объяснять границы, которые позволяют находиться в раю, а ад превратить в некую плоскость, которая является границей с некоей бездной, вроде хаоса, огненной лавы или другой подобной субстанции, в которой отсутствуют логика, чувства, ад или рай, в общем какой-либо смысл. При этом всем, не причиняя вреда друг другу. Что мне нравится в этой игре, так это ощущение безопасности и полета мысли, т.к. для тех, кто очень испугается или не захочет играть, автоматически срабатывает программа выхода. Несколько раз были случаи, когда кто-то в реальном мире думал, что находится в виртуальном и просил ИИ перенести обратно в реальный мир. И приходилось подключаться психологам, для обьяснения, что человек находится в реальном мире и выяснения причин, почему и чем реальный мир испугал или напомнил виртуальный, и помощи в создании условий, для предоставления и создания пространства в реальном мире, в котором человеку станет комфортно и в котором он ясно будет осознавать, что находится в реальном мире. Поэтому в эту игру допускались только те, кто получил знак зрелости в развитии, который выдавался после прохождения тестов на уровень знаний, включающий кроме обычных знаний, еще и знание этики, психологии, космологии, контактологии, конфликтологии, и еще ряда других обязательных для зрелой личности предметов.