Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Минотавры играют роль штурмовой пехоты и тяжелой кавалерии одновременно. Для их найма потребуется Зал Славы, который позволит нанять 7 быкоголовых бойцов в неделю за 530 золота каждый.

Стандартная ветка развития Минотавра: Мародер-Рейдер-Слейер-Воплощение Войны

Большо й Клан: Клыки и Когти

Описание клана

Клан Клыки и Когти (или сокращенно КиК) — крупный клан. Представители этого клана в основном живут в пустынях и зонах прилегающих к пустыням, но встретить их можно где угодно ведь они часто охотиться и наёмничают. К КиК принадлежат: Гноллы, Вемики, Фелины и Анубы. В отличии от РиК представители этого клана предпочитаю больше охотиться и зарабатывать деньги охраняя караваны или нанимаясь к какому либо Лорду на службу. Некоторые представители клана КиК до сих пор живут прошлым и не могут отказаться от некоторых привычек присущие людям.

Каждый из клана КиК имеет следующие особенности:

Уязвимость к магии: Магический резист -10%

Стая: отряд юнитов, численностью 10 и более с этим навыком действует, как если бы на них действовал навык Тактика. Если навык уже есть, то считается что навык на уровень выше.

Страх Одиночества: оставшись в одиночестве юниты теряют Боевой Дух с удвоенной скоростью.

Гноллы произошедшие от крестьян и рабов, до сих пор сохранили привычку лебезить перед теми кто выше их Поэтому, именно лежит всю "черновая" работа, коя, по мнению ЗЛ, считается мирная деятельность по вспашке земли и выпасу скота. Сами гноллы не жалуются, потому что к труду они привыкли, да и просто счастливы служить Лорду.

Это самый многочисленный представитель клана Клыки и Когти. Обладают интеллектом не уступающим человеку и даже немного превосходящий за счет животной хитрости. Гноллы являются основным бойцом своего клана. Они слабее Гьюки, но зато более дисциплинированны и владеют Строевой Подготовкой. Это позволяет им, за счет грамотных действий, показывать отличные боевые результаты. Эффективнее в обороне. Так же, как и Сатиры, могут быть отправлены обучению на шамана. Крайне социальны и следуют жесткой иерархии.

Нанимаются в Казарме за 100 золотых до 42 бойцов в неделю.

Боевая ветка развития: Эпсилон-Гамма-Бета-Альфа

Шаманская ветка: Ученик Шамана, Шаман, Верховный Шаман, Повелитель Духов.

Вемики — прирождённые охотники, они бегут по пустыням и прериям, что бы настичь добычу. Будь она животным или врагом Лорда… вемики её загонят и убьют. для них нет ничего слаще охоты. Многие Лорды нанимают вемиков, как раз для этих целей.

Вемики это племя существ, которые сами по себе не являются Зверолюдами, но тем не менее они чувствуют родственную связь с кланом Клыков и Когтей. Эти гордые охотники часто приходят наниматься к Чернокнижникам и Вождям вместе с остальными представителями клана Клыки и Когти. Они играют роль флангового прикрытия и легкой кавалерии вырезая вражеских легких пехотинцев. Мало кто может остановить этих охотников, если они почуяли добычу.

Нанимаются по 12 бойцов в неделю из Казарм, необходима постройка Кузницы. Стоимость найма 150 золотых.

Стандартная ветка развития: Охотник-Племенной Воин-Хищник-Apex Predator.

Про Фелинов можно много чего сказать и не всегда хорошее. Фелины смотрят на всех, кроме Лорда и Анубов, свысока. Они очень привередливы и постоянно тратят деньги на предметы роскоши. Будь то еда или наложницы, им нужно только самое лучшее! Но как только начинается бой, они меняются на глазах. Их острое зрение и бесшумная походка позволяет им нести смерть на наконечниках стрел или кинжала.

Фелины это весьма своевольные представители своего клана. Их поведение может показаться заносчивым, но поверьте, причины для бахвальства у них есть. Фелины первоклассные лучники, и если в меткости с эльфами им не сравнится, то в силе выстрела эти зверолюды их обходят. В бою фелины предпочитают “вольную охоту” выцеливая вражеских магов и командиров. Так же они превосходные кандидаты для тайных операций, в этом им помогает умение скрываться и тихо передвигаться. А умение за счет когтей и высоких прыжков преодолевать, казалось бы, неприступные стены и препятствия, становится кошмаром для вражеских караулов, часть которых найдут утром с вскрытым горлом.

Фелины станут доступны для найма в Казармах после того, как Форт будет улучшен до Дворца Солнца и Луны.

Нанимаются по 8 в неделю за 400 монет каждый.

Стандартная ветка развития: Воин Земли-Гвардеец Неба-Хранитель Луны-Страж Солнца

Анубы выполняют роль полевых командиров, врачей, советников и исполнителей которые всегда выполнят приказы начальства. Это абсолютно преданные Лорду гуманоиды с собачьей головой. Они готовы терпеть любые выходки Лорда и закрывать глаза на его недостатки.

Гордые воины, спокойные, как небо в ясный день. Такими словами можно охарактеризовать Анубов, существ которые занимают офицерские должности в армии Зверолюдов. Если Минотавры хорошие тактики, то талант Анубов заключается именно в том, что они отличные боевые командиры, которые ведут за собой солдат. Минотавр может придумать великолепный план, но лучшим исполнителем будет Ануб, так как: “Приказы не обсуждаются. Они выполняются”. Ко всему прочему они не теряют "голову" в пылу сражения, как это частенько случается с Миносам из-за их Буйного Нрава…

Отдельно стоит упомянуть мистические способности Анубов, что по их же словам были дарованы Богом Анубисом, покровителем мертвых. То что подобного бога нет в Пантеоне ЗМиМ самих Анубов мало волнует…

Первое умение, это "Забрать Душу"… раз в сутки они способны легким касанием буквально выдрать душу из живого создания, мгновенно убивая противника! Это полностью излечивает Ануба и восстанавливает его ману, а так же сбрасывает откат всех скилов. Правда, чем сильнее существо, чем больше в нем жизненной энергии, тем сложнее вырвать душу даже самому опытному Анубу…

Второе же умение, можно считать даже более невероятным, это Вернуть Душу… Ануб способен чувствовать души недавно умерших существ и если прошло не слишком много времени "поймать" и вернуть, а скорее призвать улетевшую на перерождение душу в свое тело. Это не сравниться с воскрешением Архангела, так как физическая оболочка не исцеляется, но при наличии Зелий лечения или соответствующих навыков и магии, даст шанс погибшему на вторую жизнь… Откат сутки, даже самый неопытный Ануб способен удерживать душу в мертвом теле не менее 5 секунд, главное чтоб кто то смог восстановить оболочку до того как душа вновь покинет бренное тело…

Для найма Анубов из Казармы требуется построить Обелиск Мертвых. К найму доступно 5 юнитов по 554 золотых каждый.

Стандартная ветка развития Анубов: Десятник-Лейтенант-Судья-Комиссар

Малый клан: Перья и Когти

Описание клана

Клан Перья и Когти (сокращенно ПиК) — малый клан, представленный только женским полом (Гарпии и Сирены). Встретить их можно в любой территории будь то высокие горы или острова в далёком море, куда своевольные барышни, составляющие этот клан, прибыли влекомые своими инстинктами или любопытством.

Каждый из клана ПиК имеет следующие особенности:

Уязвимость к магии: Магический резист -10%

Чувство Ветра: скорость полета +25 %.

Хрупкие кости: +50 % к шансу перелома

Гарпия: На первый взгляд может показаться, что гарпий можно легко обмануть, потому что ведут они себя, как дети, но это самая страшная ошибка. Несмотря на то что они легкомысленные, они всё понимают и могут наброситься и разорвать того, кто пожелает злоупотребить их "наивностью". Многие Лорды строят гнёзда гарпий на самое высокой точки замка, что бы они могли осматривать местность вокруг замка, а также совершать облёт территорий.

48
{"b":"796887","o":1}