Однако, если уж мне выпало такое счастье, то не вижу смысла отказываться.
Подтвердить выбор расы.
ДА
Выберете имя.
На основе вашего настоящего имени и психологического профиля сгенерированы следующие имена:
Заг, Глез, Гиз, Зиг…
Кип как‑то сказал, что если выбрать один из первых четырех предложенных системой никнеймов, то репутация со всеми неписями будет +10 %.
Поздравляем, имя Заг является идеальным для вашего персонажа. Репутация со всеми дружественными НПС +15 %. При покупке товаров у НПС вы сможете получить дополнительную скидку до 4 %.
Я раскрыл простыню со своими данными, и грустно отметил ее длину. Раньше у меня она занимала больше двух сотен строчек, а сейчас и полсотни не набирается.
Раса – аталарк(65.95.39.78).
Никнейм – Зик. Личный идентификатор – Зик.39.65.78.95.
Уровень – 4 из 10, (16 левел из 2047).
Тип игры – свободный.
Основные характеристики
Здоровье – 16(+0) о.х.
Сила – 16(+0) о.х.
Репутация – 16(+0) о.х.
Манна – 16(+0) о.х.
Дополнительные характеристики 0 из 64.
Нераспределенных очков характеристик – 284.
Навыки 0 из 128
Способности 0 из 128
Достижения 3 из 64
"Уникальная раса".
"Единственный представитель расы".
"Идеальное имя".
- "Что‑то у меня не распределенных очков характеристик многовато." - отметил я, и полез в информационное меню.
Очки характеристик:
128 – Начальный бонус.
64 – награда за переход на новый левел (16*4).
32 – награда за переход на новый уровень (4*8).
24 – премия за достижения.
100 – бонус от администрации.
64 – распределено по основным характеристикам.
0 – активация дополнительных характеристик.
0 – распределено по дополнительным характеристикам
284 – не распределено
Желаете посетить игровой магазин на начальном уровне?
НЕТ
- "Сперва надо распределить очки характеристик. Кип говорил, что если их сразу слить под ноль, то в магазине можно будет докупить еще сколько‑то."
Доступные дополнительные характеристики…
Насколько я знал, сейчас мне должны предложить на выбор 56 дополнительные характеристики. Из них, 32, будут обязательные, или как их еще называют – обычные и улучшенные. Стоят они 16 о.х. и для их полного развития, необходимо вложить от 31 до 63 очков характеристик.
Кроме того, в списке еще будут 16 доп‑характеристик, подобранных мне по моей психифизической предрасположенности. Стоят они 32 о.х., и называются – редкие и эксклюзивные, в зависимости от максимального роста. Для первых, потолок роста стоит на отметке 63 очков характеристик, для вторых на 127. По мере набора уровней и умений, количество доступных дополнительных характеристик второй групп, согласно брошюре по данной теме, будет увеличиваться, поэтому, пока я еще не определился с направлением развития, выбирать их надо предельно осторожно.
К третьей группе доп‑характеристик, относились уникальные и эпические. При стоимости в 64 о.х., они могли развиваться от 127 до 253 о.х. соответственно. Подбирались они по расовому признаку. За каждой расой были закреплены 4 дополнительные характеристики, по две уникальные и эпические.
Еще существовали легендарные и божественные хары, но получить их можно было только после 64‑ого и 256‑ого левел.
Первым делом, я открыл список всех доступных характеристик и установил их очередность в порядке статуса. После этого, принялся изучать хары на психофизику. Не найдя нужного наименования, я промотал на расовую группу. При прочтении пятого названия, мое виртуальное сердце забилось с утроенной силой, а когда я ее открыл и изучил подробности, то чуть не пустился в пляс.
Многие будущие игроки, включая бывшего меня, при начале развития персонажа, стараются, в первую очередь, обеспечить себе безопасность, или пытаются сделать себя как можно более опасным для других игроков. Размышляя земными нормами, они все еще делят себя на тех, кто хочет жить в мире и тех, кто жаждет побеждать. Особо умные пытаются найти компромисс между наступательно‑оборонительными направлением и развитием в сторону крафтера.
Я тоже, в свое время, считал данную концепцию полностью оправданной, пока меня не посвятили в некоторые моменты экономического благополучия акционеров игры. В первую очередь, Кирилл обратил мое внимание на отсутствие в игре такой вещи, как личная комната. С одной стороны, это удобно. Если у кого‑то есть нечто, что тебе нужно, то этот кто‑то не сможет, просто так взять, и спрятать нужную тебе вещь в личном пространстве. Всегда есть способ получить нужный тебе предмет, если ты сильнее, хитрее или богаче оппонента. Подобная схема оказалась крайне удачной, так как большинство игроков, убегающих из реального мира в виртуал, те еще мудаки. Способов надежного хранения вещей, в этой игре, не так уж и много.
Самый простой и массовый способ хранить ценное добро, это собраться в клан, строить клановое хранилище и сообща его охранять, пока не придет другой, более сильный клан, и все не отберет.
Второй способ, это клады и всевозможные захоронки. Однако, их эффективность очень сомнительна. Например, тот‑же Кирилл обладает способностью видеть сквозь воду, и пара хитрецов, решивших спрятать свое добро, утопив его в болоте, очень сильно потом об этом пожалели.
Третий способ хранить личные вещи, это таскать их на себе, в сумках и ячейках личного доступа. Ячейки конечно удобней, но их количество и объем строго привязаны к уровню и количеству левел. Например, на десятом левел, доступно только четыре ячейки по килограмму в каждой, а уже на сотом, можно пользоваться двенадцатью отсеками по десять кило. К сожалению, в одну ячейку можно положить либо только один или несколько одинаковых предметов доступной массы, либо подходящий по массе сет. К тому‑же, во время боя, миссии или недостатке маны, ячейки работают только на выдачу, если достал оружие, то обратно уже не вернуть. Исключение составляют только вещи класса эксклюзив и выше. Для них, на панели быстрого доступа, создаются собственные ячейки, с собственными правилами пользования.
Так или иначе, подавляющему количеству игроков вселенной Новые Хроники, для хранения своего имущества, приходится пользоваться в основном сумками. В зависимости от стоимости, сумки и рюкзаки, различаются по объему, проценту снижения переносимого веса и шансу не быть разрушенными или потерянными после гибели. Причем, по мере износа, все эти показатели быстро снижаются.
При таком подходе к сохранности имущества, администрация получает огромные доходы. Одни игроки вынуждены постоянно тратят средства, чтобы заменить потерянное. Другим, приходится тратить не меньше, чтобы сохранить добытое или отобранное у первых.
Люди, когда приходят в игру, в первую очередь думают о том, чтобы быть сильным и могущественным. Все мечтают стать воинами, магами или редкими мастерами. Однако, чтобы чего‑то добиться значительного, необходимы оружие, инструменты, материалы, и чем больше игрок обрастает вещами, тем больше он вынужден платить за их "амортизацию". Причем скорость потери ресурсов при такой "амортизации", сильно зависит от репутации. Причем не только личной, но и групповой.
Единственный, и самый надежный способ хранения имущества, это всевозможные виртуальные карманы, хранилища и сумки, которые выдаются как доп‑характеристики и прокачиваются до максимального значения. Правда, с их получением есть небольшая сложность. Например, Кип, чтобы во время регистрации, получить "пространственных карман", до этого был вынужден несколько месяцев собирать у себя дома всевозможный хлам и мусор. Как он объяснил, подобного рода умения можно получить только, обладая психологической предрасположенностью к "патологическому накопительству". Игра просто так ничего не дает. Если здоровому человеку выдать игровое умение хранить вещи в подпространстве, то это может сказываться на его реальном психологическое здоровье и способности планировать бытовую жизнь. Дополнительные характеристики, несущие возможность нанесения неврологических травм или способные развить психологические отклонения, могут получить только те, у кого уже имеется защитные реакции или патологии, способные нивелировать негативный эффект.