Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

В книге [1] приняты следующие обозначения при подборе ромбов для определения номиналов карт.

Туз – ровно три больших целых ромба вдоль центральной вертикальной оси карты (параллельно длинным рёбрам).

Король – три больших целых ромба вдоль вертикальной оси и половина маленького ромба с одного из краёв карты (любого).

Дама – два с половиной больших целых ромба вдоль вертикальной осевой линии и один целый маленький ромб с одного из краёв карты, снизу или сверху, не имеет значения. Валет – два целых и три четверти большого ромба вдоль центральной вертикальной оси и один целый маленький ромб с одного из краёв карты.

Десятка – три больших целых ромба вдоль вертикальной центральной оси плюс одна четверть маленького ромба с одного края и ещё одна четверть маленького ромба с другого края. То есть снизу и сверху карты должны находиться четвертинки маленьких ромбов, а внутри – три больших целых ромба.

Девятка – три больших целых ромба вдоль центральной вертикальной оси и одна четверть маленького ромба с любого края, имеется ввиду сверху или снизу карты. Восьмёрка – два целых и девять десятых большого ромба вдоль центральной вертикальной оси карты и половина маленького ромба с одного из краёв вертикальной линии.

Семёрка – два целых и три четверти большого ромба вдоль центральной вертикальной линии карты и половина маленького ромба с одной из сторон центральной вертикальной линии.

23. Подбор ромбов для номиналов и мастей одновременно – теоретически возможен, но на практике не используется из-за необходимости покупать очень большое количество карт, больше сотни или даже двух сотен колод. Гораздо дешевле заказать одну колоду карт в типографии с тем рисунком, который уже подобран для мастей и номиналов одновременно, имеются ввиду данные, приведённые в двух предыдущих пунктах настоящего перечня.

24. Соскоб – приём, применяемый для крапления одной или нескольких карт. Небольшая часть поверхности крапа карты слегка соскабливается лезвием бритвы, но так, чтобы не порезать поверхность, а лишь удалить только верхний слой рисунка крапа. В этом месте образуется небольшое пятно по расцветке чуть светлее остальной поверхности.

25. Отгибание углов – применяют для того, чтобы пометить карту во время игры. Так как у карты имеется только четыре угла, то метку возможно сделать только для четырёх карт. Один загнутый угол карты, например, туз; два загнутых угла – король; три загнутых угла дама; четыре загнутых угла – семёрка.

26. Зазор в центре колоды – образуется если снять часть карт с колоды, согнуть эту часть пополам, но не намного, и вернуть её на прежнее место. Зазор может быть использован, например, для быстрого и незаметного выполнения карточного вольта тогда, когда колода карт растасована с применением одной из формул выигрыша, и надо при подснятии колоды не нарушить установленный шулером порядок следования карт.

27. Зазор по краям колоды – не трудно сделать разделив колоду на две части и каждую часть согнуть так, чтобы края были выше центра. После этого обе части соединяют в единую колоду и получают зазор между ними с двух сторон, там, где находятся узкие рёбра колоды. Применение такой зазор находит также при выполнении карточного вольта или для быстрого нахождения козырных или выигрышных карт.

28. Наколка – способ крапления карт. Со стороны крапа иголкой накалывают в уголке карту но так, чтобы игла не проколола карту, а прошла бы только на половину толщины карты. В этом случае со стороны противоположной по отношению к игле образуется небольшой бугорок, он то и является меткой, которую можно легко найти наощупь пальцами во время сдачи карт.

Обычно таким образом метят несколько карт только одним бугорком, но можно применить и несколько бугорков одновременно, но не много, в разумных пределах.

29. Мельница – применяется иногда в таких ситуациях, когда номинал карты и масть надо только показать, а карту можно оставить у себя, она не должна попасть в руки оппонентов потому, что состоит из трёх карт, склеенных вместе. Эта карта содержит одновременно два номинала, например, туза и семёрку. Когда ранг должен быть самым старшим, тогда показывают туза, в других случаях можно показать семёрку.

Изготавливается эта составная карта следующим образом. Первую составную часть карты, а именно туза бубен, сгибаем на узкой центральной осевой линии пополам так, чтобы крап был снаружи, а лицевая часть изнутри. Затем с семёркой черв поступаем таким же образом. Теперь надо положить на стол обе карты и склеить половину туза с половиной семёрки со стороны крапа. Получилась как бы книга из четырёх страниц. Первая страница – это первая половина туза бубен лежит на столе крапом вниз, а лицевой стороной к нам. Вторая страница представляет собой вторую половинку туза бубен, стоящую вертикально в середине книги и смотрящую лицевой стороной влево, а крапом вправо. Третья страница это первая половинка семёрки черв, приклеенная к вертикально стоящей половинке туза крапом к крапу и находящаяся, естественно в вертикальном положении. Четвёртая страница представляет собой вторую половинку семёрки черв лежащей крапом на столе, лицевой стороной к нам.

Кроме туза бубен и семёрки черв нужна ещё одна карта любой масти и любого номинала, например, двойка пик.

Третью карту, выбранную нами двойку пик, используют в качестве подложки для туза бубен и семёрки черв. Книга должна иметь как бы переплёт, чтобы издали вся конструкция была бы похожа на одну единую и несгибаемую карту Вполне понятно, что первая половинка туза бубен должна быть приклеена к подложке. Вторая половинка семёрки черв таким же образом должна быть склеена с подложкой.

Единственная страница в книге должна легко перелистываться и полностью ложиться на левую и на правую сторону. То есть, когда надо мы можем показать туза бубен в полный размер или, перелистнув страницу, покажем семёрку черв.

Описанный карточный приём очень часто показывают цирковые фокусники. Создаётся иллюзия, что одну карту заменили на другую прямо у нас на глазах, а мы ничего и не заметили.

30. Сигналы жестами – применяют между собой шулер и его помощник во время игры. При этом помощник может и не участвовать в игре, а стоять или сидеть поблизости от игроков и обязательно иметь возможность видеть карты оппонентов.

Бубны – небольшой наклон головы влево.

Червы – небольшой наклон головы вправо.

Трефы – небольшой наклон головы вперёд.

Пики – небольшой наклон головы назад.

Туз – рот открыт, язык спрятан, губы ровные.

Король – рот закрыт, верхняя губа выпячена.

Дама – рот закрыт, нижняя губа выпячена, верхняя губа поджата.

Валет – рот открыт, язык высунут слегка влево.

Десятка – рот открыт, язык немного высунут по центру.

Девятка – рот открыт, язык чуть-чуть высунут вправо.

Восьмёрка – глаза смотрят влево.

Семёрка – глаза смотрят вправо.

Нейтральное положение – рот закрыт, губы находятся в естественном состоянии, глаза смотрят прямо перед собой.

31. Сигнализация словами – применяется между шулером и его помощником во время игры. Они используют часто встречающиеся в карточных играх слова, которые не вызывают подозрений.

Туз – Ходи!

Король – Ходи уже! Дама – Ну, ходи же!

Валет – Чего не ходишь!

Десятка – Ходи, ходи!

Девятка – Твой ход!

Восьмёрка – Чего тянешь!

Семёрка – Давай!

Пики – Быстрее!

Трефы – Не тяни время!

Бубны – Шевелись!

Червы – Скорее!

Например, звучит фраза: "Твой ход! Шевелись!" Это значит, что надо ходить с девятки бубен и т. д.

32. Сигнализация количеством слов – применяется для номиналов и мастей карт. Для мастей – простая система от одного до четырёх слов, а для номиналов – более сложная, с составлением таблицы, у которой по горизонтали отложены цифры от единицы до тройки, то же сделано и по вертикали – от единицы до тройки.

5
{"b":"713385","o":1}