15. Крапление карт одной точкой – выполняют светлым лаком, при этом точка выглядит как фабричная оплошность. Такая точка не бросается в глаза.
При помощи одной точки можно зашифровать масть и номинал карты одновременно. Для этого представим себе одну карту, длинные рёбра которой расположены вертикально.
Мысленно проведём вертикальную линию в центре, параллельную длинным рёбрам. Получилось две половинки карты – правая и левая. Правую половину карты разделим на четыре части вертикально и на восемь частей горизонтально. Получилось тридцать два квадрата. Четыре вертикальные полосы соответствуют четырём мастям, а восемь горизонтальных полос – номиналам карт от туза до семёрки включительно Если поставить точку в одном из этих квадратиков, то по её проекции на горизонтальную и вертикальную ось получим информацию о масти и о номинале этой карты.
Чем сложнее рисунок крапа, тем менее заметной будет точка на нём. То есть, мы имеем систему координат, где по горизонтали откладывают масти, а по вертикали – номиналы.
Проекция точки на горизонталь – это масть, а на вертикаль – номинал карты.
При такой воображаемой системе координат левая половинка карты остаётся всегда чистой для того, чтобы можно было всегда сориентировать карту в пространстве. Если карта будет находиться "вверх ногами", то её вначале надо мысленно развернуть так, чтобы левая половинка карты, на которой нет точки, находилась бы слева, а правая половинка карты с точкой – справа. Затем мысленно строится описанная здесь прямоугольная система координат и определяется масть и номинал карты. Так например, если правая половинка карты мысленно заранее заполнена сверху карты от центральной осевой линии вправо первыми буквами мастей: Б, Ч, Т, П, а номиналы карт от туза начинаются сверху и следуют вниз, где и заканчиваются семёркой, то точка в правом верхнем углу правильно сориентированной в пространстве карты будет соответствовать тузу пик, а точка в правом нижнем углу – семёрке пик, внизу возле центральной оси – семёрке бубен, вверху возле центральной оси – тузу бубен и т. д.
16. Крапление карт двумя точками – применяют для более быстрого определения масти и номинала карты. Также как и в предыдущем случае используется бесцветный прозрачный лак для нанесения точек. Первую точку, соответствующую масти ставят на верхнем узком ребре карты, при этом ребро карты не делится на две части как в предыдущем случае. Всю длину верхнего узкого ребра мысленно разделяют на четыре части, каждая из которых соответствует одной масти.
Вторую точку ставят на левом длинном ребре карты, длина которого мысленно разбивается на столько частей, сколько номиналов содержит одна масть. Если колода состоит из тридцати двух карт, то количество номиналов в каждой масти составит восемь, от туза до семёрки включительно.
Таким образом, для крапления двумя точками применяется прямоугольная система координат, где по горизонтали разделённой на четыре части наносят точку, которая соответствует одной из мастей, а по вертикали – точку для одного из номиналов. При этом каждый раз карту надо ориентировать в пространстве. Зная, что на узком ребре точка всегда должна находиться вверху карты, а номинал карты всегда должен быть отложен на левом длинном ребре карты, легко сориентировать карту в пространстве мысленно так, чтобы она заняла первоначальное, исходное, состояние, когда узкое ребро с точкой находится сверху, а длинное ребро с точкой – слева.
Разумеется, прямоугольную систему координат можно применить и по другому, например, в качестве первоначальной горизонтальной оси можно использовать не верхнее, а нижнее узкое ребро карты, в то время как за вертикальную ось координат может быть принято правое длинное ребро карты. Это дело вкуса.
Номинал карты можно откладывать и на одном из центральных ромбов крапа, если обратная сторона карты расчерчена на фабрике так, что образованы большие и маленькие ромбы. Используют только один большой ромб. Точку ставят в одной из вершин или между вершинами, – получим восемь номиналов.
17. Золотое кольцо – служит для крапления карт во время игры. Такое кольцо специально заказывают в мастерских. Внутри кольца должна быть полость, в которую должен поместиться обычный стержень от шариковой ручки. Длина стержня около пятидесяти миллиметров, стержень помещают в полость кольца так, чтобы он разместился вокруг пальца, а его пишущий узел высовывался бы из полости между пальцев, ближе к ладони, на расстояние не более двух миллиметров. Тогда им удобно пользоваться во время игры для того, чтобы, например, поставить точку на крапе карты в соответствующем месте согласно описанию, выполненному в двух предыдущих пунктах настоящего перечня.
18. Золотой перстень – применяют для удержания карты или нескольких карт в ладони. Для этого на внешней части перстня, со стороны обращённой к ладони, должна быть приварена пружинистая пластинка. Краешек карты помещается между перстнем и пластинкой так, чтобы карта находилась в ладони, а все пальцы в этот момент были бы выпрямлены, то есть снаружи создавался бы эффект полного отсутствия карт в руке.
19. Радиоприёмник в очках – аппарат для глухих с микротелефоном, вставленным в ухо. Настроен на фиксированную частоту передатчика, находящегося на некотором расстоянии от игроков у помощника шулера. Тот при помощи бинокля может видеть карты партнёров и по передатчику сообщать номиналы карт и масти шулеру.
20. Ход не с той карты – вначале шулер дотрагивается до своей карты и говорит, что он сейчас с неё зайдёт, но потом ходит совсем с другой карты, на масть которой он и хотел обратить внимание своего помощника. Например, таким способом он всегда показывает, что эта масть у него самая сильная.
21. Подбор ромбов для мастей – приём для незаметного определения масти по крапу карты.
Покупают несколько колод карт с одинаковым рисунком крапа, представляющего собой множество перекрещенных диагональных линий, образующих большие и маленькие ромбы. Для определения мастей используют только большие ромбы. Вначале из всех колод отбирают карты, у которых три больших ромба, а также меньше трёх, и размещены они возле центральной осевой линии, делящей пополам длинные рёбра карты. Идеальный вариант представляет собой размещение ромбов прямо на центральной осевой линии, но таких карт обычно имеется в наличии не очень много. После этого отбирают карты, у которых по центральной осевой линии размещены ровно три больших ромба. Смотрят какая масть у этих карт представлена в наибольшем количестве. Например, восемь из них бубновой масти. Этого достаточно для колоды из тридцати двух карт. Следовательно все карты вновь формируемой колоды, имеющие ровно три ром-ба, расположенных вдоль центральной осевой линии крапа будут иметь бубновую масть. При этом маленькие ромбы в расчёт не идут.
Карты для следующей масти, например черв, подбирают так, чтобы вдоль центральной осевой линии располагалось бы два целых и три четверти большого ромба. Для треф – два с половиной большого ромба, а для пик – два целых и одна четверть большого ромба. При этом, как уже было отмечено, маленькие ромбы не принимают в расчёт, и они могут удлинять цепочку больших ромбов как по краям, так и в середине, то есть между большими ромбами.
Обозначения могут быть приняты и другие, например для пик три целых ромба, для треф два и три четверти и т. д.
22. Подбор ромбов для номиналов – применяют для скрытого определения ранга карты по естественному рисунку крапа, напечатанному в типографии при выпуске колоды массовым тиражом, то есть крап карты никаким изменениям не подвергается и никаких точек или других знаков на нём не рисуют.
Для номиналов подбор ромбов осуществляется как при помощи больших ромбов, так и ромбов средней величины. Если масти определяют по количеству ромбов, расположенных вдоль короткой центральной осевой линии, то номиналы узнают по количеству ромбов, размещённых вдоль длинной центральной осевой линии карты. Для подбора одной колоды потребуется очень много колод карт с одинаковым рисунком крапа, иногда более ста колод. На практике этот способ применяется редко из-за его высокой стоимости.