Литмир - Электронная Библиотека

Wolfenstein 3D состоит из шести эпизодов по десять уровней в каждом. Сюжет игры – пример предельной простоты. В первом эпизоде шпион союзников Би Джей Бласковиц должен сбежать из нацистской крепости. Игрок с боем вырывается из тюрьмы и в конце эпизода сталкивается с боссом, Гансом Гроссе. Во втором эпизоде Бласковиц возвращается, чтобы предотвратить угрозу применения биологического оружия, и сталкивается с зомби, в груди которых вживлены пулеметы. В конце игроку нужно сразиться с доктором Шаббсом: боссом, который использует шприцы в качестве оружия. В конце заключительного эпизода, который разворачивается в бункере под Рейхстагом, Бласковиц сталкивается с Адольфом Гитлером, защищенным экзоскелетом. Вторая серия из трех эпизодов рассказывает про еще одну химическую войну, практически неотличимую от первой. Будем честны: игроку, ждущему насыщенного сюжета от Wolfenstein 3D, будет интереснее читать предупреждения с пачек сигарет. Сюжетно в игре практически ничего не происходит, за исключением простейших действий вроде завязки и создания предыстории: убейте как можно больше нацистов, бегая по одинаковым коридорам и собирая на пути сокровища (если вам это интересно).

В Wolfenstein 3D в распоряжении игрока есть четыре вида оружия: нож, пистолет, автомат и пулемет. Присутствует счетчик здоровья, которое можно восстанавливать, собирая аптечки или воруя обед у нацистов и корм у немецких овчарок. В игре встречается небольшое количество декораций – столы, приспособления для пыток или зеленые бочки (которые пока не умеют взрываться: эта возможность появилась только в DOOM). Секретные зоны на уровнях редко как-то выделяются, поэтому на каждую комнату, скрывающуюся за портретом Гитлера, приходится по две, открывающихся тычком в самую обычную стену. Отсутствие динамического освещения и простота набора текстур означают, что перемещение по уровню часто оказывается результатом проб и ошибок. Так что понять, какие места вы уже посетили, а какие нет, вы сможете только по горам трупов. Не стоит увлекаться критикой простоты Wolfenstein 3D и отсутствия в ней указателей, но на примере технологических достижений DOOM мы можем видеть, как такие приемы резко вошли в моду.

Wolfenstein 3D получила одобрение критиков и коммерческий успех. Она выиграла призы в номинациях «Выбор пользователей» и «Лучшее развлекательное программное обеспечение» на конкурсе Shareware Industry Awards в 1993 году и получила премии «Лучшая аркадная игра» от Compute! «Самая инновационная игра» и «Лучшая экшен-игра» от Computer Entertainment, приз читательских симпатий «Лучшая экшен/аркадная игра» от Game Bytes и «Лучшая экшен-игра» от Computer Gaming World. Игру позже портировали на Mac, Acorn, консоли Super Nintendo Entertainment System, Game Boy, Jaguar и другие актуальные устройства вроде iPhone[21] или PlayStation 3. Вышедшая в 1992 году Spear of Destiny, следующая игра id, подхватила идею нацистских бредней и разухабистого насилия. В 2001 году эта серия была реанимирована компанией Gray Matter Interactive. Менее безумная, нежели оригинал, Return to Castle Wolfenstein сделала больший акцент на сюжете и исследовании, а также внесла разнообразие в игровой процесс – этого и следовало ожидать от игры, разработанной в новую эпоху, после выхода таких игр, как Quake и Half-Life. Компания Nerve Software разработала сетевую версию игры, которая стала известным бесплатным многопользовательским боевиком Enemy Territory. В 2009 году вышла игра, над которой id работала вместе с Raven Software и Pi Studios. Перезагрузка Wolfenstein обзавелась ожидаемой смесью сверхъестественного, киборгов-нацистов, а также волшебных способностей и прокачки. В целом она была положительно принята: критики хвалили геймплей, но отмечали, что игре не хватает вдохновения или оригинальности. Игра также доказала, что за семнадцать лет восставшие из мертвых нацисты не утратили своего обаяния.

Чтобы понять DOOM, нам нужно понять Wolfenstein 3D и семена, посеянные в процессе ее разработки. По большому счету Wolfenstein 3D установила ряд концептуальных ограничений в дизайне, отказавшись считаться с играми наподобие Ultima Underworld. DOOM добавила сложностей в освещении, смену окружения, гораздо большее разнообразие текстур, рычагов и лифтов, а также бестиарий демонических врагов, но именно Wolfenstein 3D установила правила игры. Это была трехмерная аркада без компромиссов. Все остальное было лишним. Конфликт, связанный с отсутствием компромисса, впоследствии приведет к первому крупному расколу внутри id и, возможно, станет причиной ее превращения в зрелую компанию.

2

Скорости света и не снилось[22]

Восхождение id

Стремительный взлет id Software – это легенда мира видеоигр: беспрецедентная история, полная амбиций, эгоизма и таланта. В книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»[23], которая, скорее всего, останется главным источником информации о раннем периоде существования id, говорится, что в конечном счете компания обрела славу благодаря столкновению двух необычайно талантливых людей – Джона Кармака и Джона Ромеро, объединившихся в важный период развития игр как медиа. Кушнер не умаляет роль столь же выдающихся сотрудников (Адриана Кармака, Тома Холла, Кевина Клауда, Сэнди Петерсена, Джея Уилбура[24] и многих других), но при этом в Кармаке и Ромеро он видит Леннона и Маккартни от мира видеоигр. Возможно, уместнее было бы сравнить их с Джонни Роттеном и Сидом Вишесом, только без Малкольма Макларена[25], дергающего за ниточки. Если историю id можно представить как воплощение американской мечты, которая затем взорвалась изнутри, то она окажется сродни панку – простой и понятной[26].

Я не собираюсь пересказывать вам фрагменты из книги Кушнера. Это действительно отличная и захватывающая книга, и если вам стала интересна id, то переключитесь на нее после прочтения текущей. Мы же сосредоточимся на пенящейся чашке Петри, породившей чудовище. Вас ждет краткая история о том, кто и зачем создал DOOM. Важно отметить, что не все согласны с тем, как Кушнер акцентирует внимание на двух ключевых сотрудниках id. Тодд Холленсхед, в настоящее время генеральный директор id, считает, что сводить команду создателей DOOM к двум наиболее заметным разработчикам значит принижать идеи и таланты всей студии. В частности, он считает, что, когда речь заходит о DOOM[27], слишком мало внимания уделяется работам Адриана Кармака:

«Адриан – прирожденный, невероятно талантливый художник, никогда не получавший достаточно признания за свою работу над DOOM и DOOM II. Если говорить о его вкладе, то именно его воображение породило почти всех демонов в DOOM. Однажды он сказал: „Мне снятся кошмары, а потом я их рисую“, – что, похоже, недалеко от истины. Часто можно услышать историю, что именно Джон Кармак и Джон Ромеро создали все старые игры, где Кармак был техническим гением, а Ромеро – дизайнером. Получается красиво, но я вижу это иначе. Прежде всего, эти игры разрабатывались в команде, и каждый внес существенный вклад. Говорить, что почти всю работу сделали два человека, – это обман. Технологии Джона Кармака были и останутся потрясающими, но без качественных текстур они остались бы незамеченными. Именно воображение Адриана вдохнуло в них жизнь».

История id начинается в Softdisk: компании, которая уже в 1981 году специализировалась на рассылке по подписке дискет с программами для компьютеров Apple II. Ромеро пришел туда в 1989 году после провала стартапа, ради которого он ушел из Origin: компании, куда он устроился на свою первую работу. Ромеро создавал игры, выходившие на стандартных ежемесячных сборниках Softdisk, но позже вместе с Джеем Уилбуром убедил компанию создать специальный игровой диск Gamer’s Edge. Команда Gamer’s Edge наняла программиста Джона Кармака, который уже давал о себе знать внутри игровой тусовки. Также в команду попал стажер Softdisk Адриан Кармак. С ними также сотрудничал Том Холл, однако поначалу он не числился в штате. Костяк команды id Software был собран, и, столкнувшись с отсутствием должного энтузиазма у Softdisk, они начали вынашивать планы мирового господства. Главный прорыв, по словам Кушнера, произошел, когда Джону Кармаку удалось воссоздать на компьютере боковую прокрутку (side-scrolling) экрана с консоли Nintendo в прототипе под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement. Ромеро быстро увидел огромный потенциал в этой технологии, которая позволила бы компьютерным играм выбраться из болота медленных стратегий и приключенческих игр и посягнуть на территорию аркадного геймплея на растущем консольном рынке. Команда создала свой ПК-порт Super Mario Bros. 3 и отправила его Nintendo, однако получила вежливый отказ на предложение о сотрудничестве. Когда Softdisk не оправдала амбиций участников команды, парни решили действовать в одиночку – вернее, с «небольшой помощью» Softdisk. Это означало, что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id[28].

вернуться

21

На момент выхода данного издания PlayStation 3 уже не считается актуальной платформой, а на iPhone с новой версией операционной системы покупка Wolfenstein 3D не представляется возможной. – Прим. пер.

вернуться

22

Это сравнение принадлежит Джону Кармаку. – Прим. авт.

вернуться

23

Кстати, эта книга была ранее нами переведена! Ищите в ближайших книжных магазинах. – Прим. пер.

вернуться

24

Учитывая, что в центре внимания этой книги находится игра, Джей Уилбур, бывший в те времена бизнес-менеджером id, остается за кадром. Давайте просто и информативно оценим его вклад: нет Уилбура = нет бизнеса = нет id = нет DOOM. Думаю, с этим мы разобрались. – Прим. авт.

вернуться

25

Малкольм Макларен – британский музыкант и продюсер. Больше всего известен как менеджер группы Sex Pistols. – Прим. пер.

вернуться

26

Во время написания этой книги в 2010 году я присутствовал на фестивале IndieCade, где на выступлении Джона Шарпа и Ричарда Лемарчанда был приведен очень похожий аргумент в пользу инди-развития в целом. – Прим. авт.

вернуться

27

Все цитаты Тодда Холленсхеда взяты из интервью, проведенного 25 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.

вернуться

28

Так говорит Кушнер. Согласно официальному сайту, компания берет свое имя от фрейдовского Ид (или Оно) – бессознательной части психики, совокупности инстинктивных влечений. Оригинальная ссылка недоступна. Архивная версия: http://web.archive.org/web/20090205043618/http://www.idsoftware.com/business/history/. – Прим. авт.

6
{"b":"712880","o":1}