Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.
Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.
Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.
Если оно движется – стреляйте!
Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.
Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!
Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.
Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.
Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.
Да, в тот день я выиграл.
Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.
DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)
Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца[3].
А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.
Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.
Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.
Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.
Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».
Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.
Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.
Былое и DOOM
Предисловие от переводчиков
DOOM – уникальное явление в современной культуре. Эта медиафраншиза дважды уходила в состояние застоя, но не растеряла значимости и величия. Сейчас мы наблюдаем третью жизнь этого мощного и культового бренда. Можно сказать, что грядет третье поколение геймеров, которое вырастет на DOOM, несмотря на требования возрастных рейтингов. Что интересно, представители прошлых поколений все еще верны любимым частям: до сих пор создаются модификации и новые уровни как для классических DOOM, так и для DOOM 3. Многие игроки верны всей франшизе целиком или совмещают любовь к определенным играм серии.
Сложно сказать что-то уникальное, когда на предыдущих страницах о величии DOOM лично высказались ее создатели, но все же мы попытаемся.
DOOM быстро стала популярной даже в странах, где ее было невозможно достать легально, и Россия не стала исключением. В первой половине девяностых в нашей стране игры распространялись весьма специфично и не совсем законно, но именно благодаря таким «поставкам» многие игры на относительном безрыбье получили особую любовь и признательность. Это нельзя было назвать «пиратством» в современном понимании этого слова – игры в России в начале девяностых никто и не думал перепродавать, до этого хитроумные дельцы додумались чуть позже.
Балом правило сарафанное радио – люди попросту перезаписывали игры на дискеты и обменивались ими между собой. Подавляющее большинство игр «добывалось» через модемное соединение – фидошники из Санкт-Петербурга звонили в Финляндию и тащили с просторов BBS[4] все, до чего могла дотянуться жаждущая халявы рука. Архивы с играми добывались с большим трудом: не у всех был доступ к междугородним или даже международным телефонным линиям, чтобы подключаться по модему к BBS-модемным станциям, где хранились все сокровища (в том числе и пиратские). Энтузиасты придумали так называемые центры хранения, куда люди могли приезжать со своими дискетами и обмениваться файлами.
Так в 1994 году в Россию попала игра DOOM II: Hell on Earth, которая очень сильно повлияла на геймеров всего мира. Первые компьютерные сети (в еще немногочисленных клубах или на каком-нибудь предприятии) довольно быстро обзавелись новинкой. Так в нашей стране начал зарождаться киберспорт. По вечерам, когда рабочий день подходил к концу, люди собирались в офисах и устраивали первые чемпионаты. Не можем утверждать наверняка, но уверены, что игра завлекала многих зачистить уровень-другой и днем, когда следовало бы поработать. Лично знаем пару примеров. Раз почти весь мир не мог совладать с соблазном рвать и метать пиксельных демонов в рабочие часы, то могли ли наши соотечественники?
Прошло много лет, а игроки (в том числе и нового поколения) до сих пор проводят различные чемпионаты и устраивают конкурсы по созданию карт. По сей день создаются модификации, переворачивающие с ног на голову все, что мы могли знать о любимой игре. В России фанатское сообщество живо по сей день. Пусть форумы в интернете уже не настолько значимы и популярны, но в крупнейшем российском DOOM-сообществе Doom Power (iddqd.ru) пользователи частенько устраивают различную соревновательную активность или создают интересные модификации и уровни. Пользуясь случаем, передаем пользователям этого форума пламенный привет.