Литмир - Электронная Библиотека

Забегая немного вперед, скажем, что в введении этой книги автор попросит игрока найти запылившуюся копию игры и снова ее запустить. К сожалению, официальный релиз на дискетах (и дисках) классических частей Россию обошел стороной, но сейчас игра доступна практически на всех актуальных платформах в цифровом виде. Если вам интересно и позволяет ситуация, купите эту игру, если еще этого не сделали. В трех главах книги будут анализироваться оригинальные эпизоды первой части. Мы рекомендуем изучать этот разбор, параллельно запустив DOOM и проходя эти моменты вместе с автором. Это не полноценное прохождение, и во многих местах вам самим придется найти выход или справиться с неожиданно напавшими монстрами – автор лишь укажет на самые интересные и важные места, коих немало. У вас будет прекрасный экскурсовод и замечательный путеводитель – осталось только обзавестись игрой, чтобы получить уникальный опыт.

А мы сделаем все возможное, чтобы этот опыт был доступен на русском языке.

С уважением, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Благодарности от автора

Писать книгу о DOOM слегка страшновато. Целая армия фанатов, обладающих обширными знаниями об игре, с любовью собрала и проанализировала о ней массу информации. Задача состоит в том, чтобы отдать им должное в той же мере, что и самой игре. Без их вклада книга никогда не увидела бы свет. В почетный список входят Иэн Альберт, Джордж Белл, Тони Фабрис, Ledmeister, Ли Киллоу, Натан Лайнбек, Хэнк Люкарт, Zeta000 и многие анонимные авторы DOOM Wiki. Особая благодарность также выражается Яцеку Добжинецкому, Роуэн Кайзер и Ларе Санчес Котерон за то, что они прислали старые обзоры (и перевели их).

Кроме того, я должен воздать должное создателям «самой великой игры в истории», которые были исключительно добры ко мне и готовы обо всем поговорить. Том Холл, Сэнди Петерсен, Бобби Принс и Джон Ромеро были (даже слишком) рады ответить на вопросы по телефону и электронной почте. Том Холл также придумал название книги[5] – большое спасибо ему за это! Я пишу эти слова, сидя на балконе в Меските, штат Техас, и смотрю на офисы id Software, где команда была так невероятно приветлива. Джон Кармак, Кевин Клауд, Мэтт Хупер, Тодд Холленсхед и Тим Уиллитс были рады потратить на меня свое время. Особая благодарность Донне Джексон, которая сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».

Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!

Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.

Введение

Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы

В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.

Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!

Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.

На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD[7] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться[8] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг[9], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.

вернуться

5

Оригинальное название книги – DOOM: SCARYDARKFAST. Длинное составное слово можно перевести как «страшнотемнобыстро». Мы бы разделили слова и заменили «темно» на «круто», потому что в первой части DOOM, будем честны, темно довольно редко, а вот круто – постоянно. – Прим. пер.

вернуться

6

Книга вышла в 2013 году, поэтому все, что казалось автору недавним, уже давно могло потерять актуальность. Но это никак не влияет на сам процесс изучения игр. – Прим. пер.

вернуться

7

Heads-up display, т. е. изображение интерфейса на фоне игрового пространства. – Прим. пер.

вернуться

8

Если кто не знал, стрейфингом по-модному называют боковое движение. Это один из фундаментальных навыков, который нужно освоить, если вы хотите добиться успеха на высоких уровнях сложности или играя по Сети. – Прим. авт.

вернуться

9

Должен отметить, что это не мауслук (от англ. mouselook, свободное вращение камерой в режиме от 1-го лица) – область видимости аватара привязана к его физической ориентации. В современных шутерах от первого лица мауслук считается стандартной функцией. Изначально он появился в играх вроде Marathon, куда добавляли клавишу, отвечающую за «вертикальный осмотр». Это интересный исторический пример: играбельность в этот переходный период потенциально снижалась, поскольку стремительный геймплей должен был учитывать довольно сложный дополнительный функционал клавиш. Но это тема для другой книги. – Прим. авт.

3
{"b":"712880","o":1}