Литмир - Электронная Библиотека

Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику[17], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler[18] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.

Catacomb зародилась в 1989 году как 2D-шутер с элементами RPG, но после ряда изменений в 1991 году уже могла похвастаться постфиксом «3-D». Именно здесь разработчики заложили фундамент DOOM. Любителям DOOM местный HUD может показаться знакомым: за две игры он не сильно изменился. Вариантов нападения на противников в Catacomb 3-D несколько: метание одного или нескольких огненных шаров и способности с небольшим радиусом действия. Также присутствуют постепенно усиливающиеся враги, с которыми придется сражаться. Действие происходит в лабиринте, где игрок должен использовать цветные ключи, обычно спрятанные в секретных коридорах за ветхими стенами. Сюжет Catacomb 3-D – чистой воды халтура, необязательный придаток геймплея. Хотя id никогда не тратила на сюжеты много ресурсов, благодаря Wolfenstein 3D и DOOM мы знаем, что, даже если вас не сильно заботит история, сеттинг может быть мощным инструментом игрового дизайна. В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие игроку понять, где он находится. Расположение противников в лабиринте заранее предопределено, и после зачистки зоны они не возрождаются. Очень важно отметить, что, хотя мир Catacomb 3-D местами похож на Dungeons & Dragons, с играми в жанре RPG, что бы ни говорили поклонники, геймплей Catacomb не объединяет вообще ничего. Ни о какой настройке персонажа не может быть и речи. В начале игры игроку доступны три боевые способности. Новые области обнаруживаются путем обстрела слабых стен, которые визуально и с помощью текста выделяются на фоне прочих. Вы можете собирать сокровища, здоровье или зелья (аналог патронов). В игре практически нет репрезентации аватара, характеристик или развития персонажа. Это аркадная игра, к которой прикрутили HUD и игровой мир в RPG-стиле. Джон Ромеро говорил[19] про нее следующее:

«Когда мы делали Catacomb 3-D, игра казалась не такой уж и классной, как мы хотели, – но она была очень интересной с точки зрения технологий и желанной реализации… Тогда же мы выпустили Commander Keen, которая была намного веселее, чем Catacomb 3-D, но последняя выглядела масштабнее и казалась нам многообещающей».

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - i_002.jpg

Рис. 1. Catacomb 3-D

В преемнице Catacomb 3-D от ролевых игр не осталось и следа. Если Catacomb 3-D можно (но только при очень большом желании) назвать аркадной упрощенной RPG, то Wolfenstein 3D, выпущенная 5 мая 1992 года как условно-бесплатное программное обеспечение, по своей сути – чистый и простой шутер. Прощайте, упыри, целебные зелья и склепы! И здравствуйте, пулеметы, научная фантастика с нотками мистики и, что самое главное, стрельба по нацистам! Wolfenstein 3D не только радикально изменила представление о геймплее игр с видом от первого лица, но и подкараулила жанр RPG в темном уголке, нашпиговала его дробью из ружья, а затем всадила в труп знамя. Так о себе дал знать настоящий шутер от первого лица. Ромеро вспоминает:

«Главной проблемой домашних компьютеров было отсутствие быстрых игр… потому что все вычисления происходили на центральных процессорах. Из-за этого на ПК выходило множество незатейливых пошаговых игр… Когда мы делали Wolfenstein 3D, то убрали все, что замедляло работу игры, чтобы шутер ощущался как привычные нам аркады».

Wolfenstein 3D частично основывается на Castle Wolfenstein – аркадном сайд-скроллере[20], созданном Сайласом Уорнером в 1981 году. Позаимствовав завязку с побегом из нацистского замка, id выбросила за борт стелс-элементы, характерные для игры Уорнера. Игра, будучи прямолинейным шутером, не поощряла скрытное прохождение. Окружение в игре простое и понятное: игрок движется от уровня к уровню в поисках лифта на следующий этаж, для чего ему обычно требуется найти один или два ключа для открытия запертых дверей. Высота всех помещений одинакова, а текстуры накладываются только на стены. Эта технология была проще, чем окружение, используемое в Ultima Underworld, но такой компромисс позволил игре работать более резво: различные сложности пошли под нож в угоду производительности. Кроме того, в Wolfenstein 3D присутствовало совсем немного видов противников, а их искусственный интеллект был очень прост. В игре можно, например, подкрасться к солдатам, но основной геймплей игры – быстрый, яростный и кровавый. Видение Ромеро было простым:

«Изначально Wolfenstein 3D обладала массой механик – перенос тел, взлом замков. Но когда мы начали играть, то поняли… в чем смысл прятать или перемещать объекты, если я просто крушу все на своем пути? Так что давайте избавимся от того, что мешает стремительному движению, и заставим игрока просто уничтожать все, что попадается ему на глаза».

В Wolfenstein 3D игроки могут собирать сокровища. В интерфейсе есть счетчик очков (от которого избавились в DOOM), а на уровнях присутствуют секретные области с боеприпасами, аптечками и драгоценностями. Однако тщательно прочесывать местность не обязательно: это скорее занятие для игроков, желающих заработать максимум очков на всех уровнях. Никаких игровых преимуществ сокровища не дают.

вернуться

17

От англ. tile – плитка. Метод создания больших изображений с помощью более мелких элементов. – Прим. пер.

вернуться

18

Жанр в настольных и видеоиграх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. пер.

вернуться

19

Все цитаты Джона Ромеро взяты из интервью, проведенного 22 июня 2010 года, если не указано иное. – Прим. авт.

вернуться

20

От англ. side-scrolling, т. е. боковая прокрутка. – Прим. пер.

5
{"b":"712880","o":1}