Литмир - Электронная Библиотека
A
A

7) Soma Bringer. В принципе здесь должны быть написано все прочие игры Такахаси, вышедшие после Xenosaga, однако первые два Xenoblade-а, (Chronicles и Chronicles X) показали свою полную бесполезность, а третий (Chronicles 2) вышел после завершения работы. В Soma Bringer нас интересует уже не герои и реплики, а идеи, и концепции положенные в основу сюжета. То, что авторы не смогли реализовать, в Xenosaga могло быть (и было) в упрощённом виде реализовано в Soma Bringer .(Тем более что сценарий Soma Bringer написан Сорайя Сага)

8) Xenogears – т.к. Такахаси отверг прямую связь между Xenogears и Xenosaga, Xenogears и прилегающие к нему материалы не могут рассматриваться как источники. В настоящей работе Xenogears используется только как сценарий, написанный Тецуя Такахаси и Сорайя Сага, образец их творческого метода.

Несколько слов о методе

(если читатель пропустит этот раздел, он всё равно сможет усвоить содержимое книги, но здесь я пытаюсь вкратце объяснить каким образом оно была получено)

Первый шаг, всегда – поиск конфликта произведения.

Позвольте обширную цитату.

“….движущей силой художественного произведения является конфликт. Есть ли закономерности, когда этот конфликт должен ясно проявляться?

Олди: Всегда.

– Нет, понятно, что в течение книги он ГДЕ-ТО ДОЛЖЕН проявиться…

Олди: Не "где-то". Везде. Абсолютно везде. (…) Конфликт никогда не формируется в примитивном варианте: между человеком и человеком, существом и существом. Он – между устремлениями, силами, идеями. В «Ромео и Джульетте» конфликт не между семьями Монтекки и Капулетти, а между любовью и ненавистью – если уж совсем объяснять на пальцах. А семьи – выразители конфликта. (…) Конфликт «Ромео и Джульетты», столкновение любви и ненависти, будет присутствовать и в поведении Меркуцио, и в поведении Бенволио, и в поведении кормилицы! И в поведении монаха Лоренцо. Все становятся на одну или на другую сторону. (…) Наша задача: найти конфликт, который присутствует ВЕЗДЕ. Это очень сложная задача – вычленить основной конфликт. Но его признак должен присутствовать абсолютно везде, и, ни один из персонажей не должен его обойти. Найдете – будет все нормально. Другое дело, что конфликт не всегда должен выпирать наружу в явственно зримом виде. Но подспудно он должен наличествовать все время. (Литературная студия Олди и компания)

Рискуя вызвать раздражения читателя, приведу выдержки из этой цитаты ещё раз.

1) “Конфликт никогда не формируется в примитивном варианте: между человеком и человеком, существом и существом. Он – между устремлениями, силами, идеями” Подводя к нашей теме, это значит, что конфликтом Xenosaga НЕ является и НЕ может являться противостояние, скажем, Шион и Вильгельма, т.е. главной героини и главного антагониста – он проявляется через них. Подменить конфликт идей конфликтом персонажей, это одна из самых распространённых ошибок.

2) Конфликт (…) присутствует ВЕЗДЕ. Не всегда (…) в явственно зримом виде. Но подспудно он должен наличествовать все время. Это значит и во второстепенных персонажах, и в чисто бытовых сценах (например, в том, что капитан Мэтьюс не удовлетворён виртуальным вариантом концерта сестёр серафимов и хочет увидеть его в живую). Да, это условие не всегда исполняется на все 100%, т.к. далеко не все jrpg идеальны, но если не исполняется, хотя на 70% – сценарию место в мусоре.

3) Добавлю ещё один момент, которого в цитате нет, в различные моменты произведения один и тот же персонаж может выражать противоположные силы конфликта. Например, когда Шион, героиня Xenosaga, отказывается принять своё прошлое, она выражает одну сторону конфликта, когда принимает – другую.

В Xenosaga главный конфликт это “reject the world”, против “accept the world”, отрицание (возможно бегство) от мира, против его принятия.

Завязка “зерно главного конфликта, его первое явное проявление” (там же) – предсмертная исповедь Андрея Черенкова (в японской версии просто Андрея), где впервые поднимается этот вопрос. “Now I finally understand. The world didn’t reject me, I rejected the world”.

Кроме главного конфликта существуют ещё конфликты по отдельным сюжетным линиям, в которых он раскрывается. Если главный конфликт уподобить кристаллу, “подчинённые” конфликты будут гранями этого кристалла.

Одна из ключевых граней в Xenosaga – жестокость продиктованная необходимостью, против сострадания. Конфликт по этой линии завязывается почти что в самом начале игры, в сцене, когда Вирджил использует искусственных людей-реалиенов в шахид режиме. Другая – противопоставление живого механическому, появялеться ещё раньше (“самовольное” пробуждение Кос-Мос). Есть менее заметные грани – уже не на уровне общих сюжетных линий, а на уровне отдельных персонажей. Есть глобальные. (Xenosaga не самый удачный пример для разбора ввиду своей сложности, обычно в jrpg чётко выделяется магистральная сюжетная линия и несколько очевидно побочных).

То, что следует за завязкой, называется развитием действия – “нарастание мощи конфликта. Развитие действия, как правило, занимает в тексте больше всего мест” (там же). Пик напряжения всех сил главного конфликта называется кульминацией, – т.к. в нашем случае речь идёт о jrpg, то ввиду гемплейных ограничений кульминация обычно помещается рядом с последним боссом, но битва с боссом сама по себе НИКОГДА кульминацией не является.

В процессе кульминации выкристаллизовывается авторская идея – высказывание, на которое в конечном итоге работают все (или хотя бы большинство) компонентов произведения. Его, как это ни удивительно, можно сформулировать одним ёмким предложением (это верно и для грандиозной – по меркам jrpg – истории Xenosaga)

После кульминации наступает итог – развязка, она “может быть очень длинной, а может быть (…) предельно краткой. Но в любом случае развязка – это то, что из кульминации вытекает, что РОДИЛОСЬ из кульминации” (там же). В книге вы найдёте пример сценария с максимально короткой развязкой, – вообще без слов, один визуальный образ.

Зачем нужно было всё это искать и расписывать?

…Есть три уровня восприятия, сюжета – событийный, (цепочка событий), идейный (что хотел сказать автор через эти события), и тематический (материал с которым работает автор). Большинство поклонников jrpg, к сожалению, ограничивается событийным – и это не только не позволяет им по-настоящему понять сюжета, но и делает беспомощными перед цензурой всех и всяческих “новых команд”. Как человек это много больше, чем просто механическая сумма компонентов, из которого состоит его тело, художественное произведение много больше, чем механическая сумма его частей. Необходимо увидеть картину в целом, чтобы делать предположение о частностях.

Благодарности

Эта книга никогда не была бы написана, если бы не кропотливый труд многих людей; часть из них известна мне только по никнеймам, другая неизвестна и по ним.

Я выражаю самую искреннюю благодарность A.С. за замечательную коллекцию уникальных материалов по Xenosaga, (ровно, как и за наглядную иллюстрацию того, какой игровая аналитика не должна быть никогда) и иным фанатам переводчикам – Jinx, jinxhaas, Rox-e, rika, qartet4, NeoSmith, lady-twi, Gwendal, Infsen, Bari Bari, W-General и другим. Особая и отдельная благодарность – команде, локализовавшей Soma Bringer, без него мне не удалось бы сложить мозаику Xenosaga. А без восстановления сюжета Xenosaga не было бы и восстановления других сюжетов. Сила инерции мышления такова, что необходимо было решить самую сложную задачу, чтобы осознать, что есть и простые.

Не меньшей признательности заслуживают авторы многочисленных “game script”-ов, и авторы игрофильмов с YouTube, выручавших меня там, где не могли помочь “game script”-ы. (В дальнейшем все они будут перечислены поимённо). Без них работа над книгой заняла бы гораздо больше времени, возможно, она не началась бы вообще.

5
{"b":"628652","o":1}