Эти факторы в совокупности, и привели к одному из самых странных решений в истории jrpg.
Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей, причём на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале Такахаси обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), (то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя), однако незадолго до выхода, первого эпизода он же заявил “I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001)
Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать Xenosaga, “this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001) была законченным произведением, как и подавляющее число игр вышедших на PS2.
(Я могу только догадываться, что заставило Такахаси бодаться с дубом. В серии Final Fantasy было уже как минимум четыре болших игры, наименее популярная из которых (FF IX) продавалась в разы лучше, чем единственная игра Такахаси Xenogears. Возможно, некую роль сыграло то, что главное достоинство Xenogears, её сценарий, изначально писался для FF VII, но был отклонён с формулировкой “too dark and complicated for a fantasy”, в пользу объективно более слабой работы Кадзусиге Нодзима. Ляг карты иначе, не Нодзима, а Такахаси мог бы стать основным сценаристом Final Fantasy)
Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как Xenosaga “project is a forerunner in the industry, (…) one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, один римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматся о масштабах этого провала первого эпизода, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.
Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.
“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have. (…) I do think my decision was the right one to make, (…) Because if we had just ended at Disc 1 it would have been bad.” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)
Издательство Namco требовало от Monolith Soft “to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)” и это кажется мне вполне адекватным (см. выше). Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.
Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:
“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”
В реальности это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась. Мечты Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил контроль над Xenosaga. (Внимательный читатель заметит, что если Такахаси утратил и кресло директора, и пост вице президента, то Сугиура, свою должность – президента Monolith Soft – сохранил)
Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде, сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (© Такахаси), что выглядит как чистой воды фантастика и в отличие от Xenosaga, ненаучная (откуда внезапно могло взяться столько материала?). Вероятней что сообщение представляло собой укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.
Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению “exactly this that is [the essence of] "Xenosaga"”!– …"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)
Ещё круче отжёг новый сценарист Норихико Йонесака.
“I feel that the world of "Xenosaga" is something deeper than [just] fantasy. I still don't understand all of it, and I think it might take me years to arrive at Takahashi's level of insight” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 1, 2004)
Dixi! (сказано – лат)
Мне известен ещё только один случай столь откровенного признания собственной профнепригодности, – ответственный за разработку Final Fantasy XV Хадзиме Табата тоже говорил, что не знает всех деталей её сюжета – но он по крайней не был сценаристом.
Впрочем удивляться здесь решительно нечему – ведь Ко Арай доходчиво объяснил в чём конкретно заключалась деятельность Йонесака.
“In Takahashi's original plan, there were some characters who were going to be mains, (…) they ended up being like souls with various connections tying them together. In the process of undoing those connections (…) this time made the story composition clear and easier to understand in my opinion” (XS II Complete Guide, Developer's Interview, 2004).
Разумеется, он сделал это после выхода второго эпизода (но до выхода третьего чему я несколько удивлён). До этого довод был иным, “ I really think we [also] have to take the utmost care to handle the feel of Takahashi's treasured characters properly ” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 4 (2004)).Cамое омерзительное что Такахаси поддержал “новую команду”. “If we write down things like scenes and plans in a document, in the worst case scenario there's a chance it could leak. That's the kind of security I'm thinking about” (там же).
К счастью для игроков, ½ автора сценария Xenosaga Сорайя Сага оказалась порядочней своего бесхребетного супруга. Она отмежевалась от второго эпизода, сообщила ряд важнейших сведений об оригинальном его сценарии (и главное подвердила факт его существования), а также опровергла распространенную версию о давлении со стороны издательства Namco.
“No. The parent company has been kind enough to allocate reasonable budgets, development times, and promotional campaigns for the series. I've been grateful to them for their help” (Soraya Saga faq)
Ответственность за изменения Сорайя Сага возложила на Monolith Soft. Это косвенно подтверждает и дизайнер Коити Мугитани (CHOCO)
“I was opposed to the character design for EP2. (…) In response to this, Monolith said it would be good this way.” (Xeno Emission, E2)