В какой-то момент продажи приставки резко упали, но это не было вызвано спадом популярности или перенасыщением рынка. Люди приобретали ее, но уже более осторожно. Решение о покупке принимали взвешено, осознанно. Единицы до сих пор продолжали пользоваться компьютерами, боясь перемен. Равносильно, как пользователи "Windows XP" годами отмахивались от "семерки", даже после ее официального вывода с рынка.
И представители корпорации это прекрасно понимали. Всегда останутся те, кто сопротивляется до последнего, игнорируя разумные доводы и независимые отзывы довольных пользователей.
Вопрос в другом: станут ли их слушать постоянные клиенты, до безумия влюбленные в "Королевство"? На нынешнем этапе - уже вряд ли. Рейтинг посещений игры постоянно рос. По сравнению с тремя месяцами ранее, время игры и периодика посещения возросли более чем на пятьдесят процентов. Со стандартных двух-трех часов в день (обычно в вечернее время) до пяти-шести.
Игра затягивала людей сама по себе, но, в то же время, ей необходимо в этом помогать. Одна из вариаций заключалась в пунктах назначения, в которых игроки имели возможность сохраняться, и только потом покидать "Королевство". Чем больше возможностей и опыта появлялось у пользователей, тем тяжелее им становилось обрывать связь с игрой и терять эти накопления, которые стоили кучу времени, реальных денег и редких предметов, приобретенных по акциям, и не доступных в стандартных свойствах игры.
Дима уже не помнил, когда последний раз ходил на работу. Более того, он не помнил, когда принимал душ или нормально обедал. В непроветренной комнате пахло затхлостью и грязной одеждой. Покрытый щетиной, с не чищенными зубами, он урывками существовал между реальным и вымышленным мирами. Спать приходилось от случая к случаю, зачастую в самой игре. Все чаще он пропускал пункты назначения, стараясь накопить как можно больше опыта и монет.
Деньги на карте давно закончились, и теперь Дима пользовался либо своими пенсионными накоплениями, либо брал деньги у матери. Он уже давно с ней не разговаривал, только в день пенсии (и то, если не забывал) отрывался от "Королевства" и откровенно вымогал последние крохи на игру. Матери становилось хуже; на нее свалилась вся работа по дому и походы в магазин. Денег на лекарства не хватало, и приходилось экономить на еде, чтобы позволить себе лишнюю таблетку. Но она не винила сына, понимая, что он попал под дурное влияние игры. Приносила ему покушать, на руках стирала грязную одежду (стиральная машинка вышла из строя, а на вызов мастера не было средств).
Она сутками ждала его возвращения, успокаивала себя, что это временно, скоро ему надоест сидеть, как овощу, на одном месте.
Дима сильно исхудал, давно не брился. Его кожа покрылась угрями и приобрела цвет пергамента. Иногда он разговаривал (должно быть, у него появились там новые друзья), иногда смеялся. Перед сном женщина приходила в комнату сына, и подолгу наблюдала за ним; как он двигает руками и ногами, как что-то обсуждает в игре, злится...
Ей представлялось, что Дима находится в коме. Конечно, плохо так думать о собственном ребенке, но ассоциации возникали именно такие.
Однажды посреди ее монолога, Дима резко снял очки и невидящим взглядом уставился прямо перед собой. Затем оглядел комнату и...
Не узнал собственную мать. Она видела в его глазах непонимание и отчуждение, словно на тебя смотрит незнакомый человек. И не просто смотрит, а недоумевает, почему кто-то находится в непосредственной близи с ним. Из глаз женщины брызнули слезы и, закрыв лицо руками, она бросилась вон из комнаты, не проронив ни слова.
Однажды она застала его за мастурбацией; сильно смутилась и закрыла за собой дверь. Сын стал другим. Ей все больше казалось, что она не знает этого человека, проживающего по соседству.
Время от времени он бродил по коридору, выискивал какие-то монеты. Разговаривал сам с собой. Его настроение менялось, как погода на Урале: то смеялся, то проклинал всех на чем свет стоит. Однажды ночью, тихо сидя у себя в комнате и слушая очередную бессмысленную тираду сына, женщина пришла к выводу, что ему необходима помощь специалиста.
Сходив в поликлинику, женщина столкнулась с очередной проблемой - психолог не принимал пациентов с зависимостью от Game&Drive 5. В регистратуре разъяснили, что жалоб на эту приставку свыше пяти тысяч, и специалист не в состоянии обслужить такое количество граждан.
Помощи ждать было неоткуда, и возвратившись домой, женщина залилась горькими слезами, наблюдая, как сын грозится разрубить кого-то пополам, если ему не предоставят какие-то там латы... и монеты.
Опять эти чертовы монеты, он совсем на них помешался.
А потом ужасно закололо сердце, и она очнулась лишь глубокой ночью в своей кровати, в холодном липком поту. Дотянувшись до прикроватной тумбочки, схватила упаковку таблеток и выпила одну. Боль постепенно отступала. Последнюю капсулу женщина приберегла на утро, аккуратно убрав ее под подушку. Больше не на что покупать лекарства, деньги в их семье полностью закончились; остались лишь долги, которые росли, как снежный ком. А до пенсии еще целых две недели.
Рассчитывали на то разработчики или нет, но со временем Game&Drive 5 превратилась в бич человечества. Поначалу на отдельных территориальных участках, а затем и повсеместно игра стала не только зависимостью миллионов, но и средством выкачки денег. Проблема наркомании, в сравнении с виртуальной реальностью, нервно курила в сторонке. По последним подсчетам, каждый пятый житель развитых стран являлся пользователем Game&Drive 5. В кратчайшие сроки корпорация развалила мировую экономику, мало-мальски державшуюся на плаву даже во время Второй Мировой войны.
Проблему игромании, как таковую, стали рассматривать лишь после того, как средний возраст зависимых достиг тридцати лет.
В городах функционировали только общественные коммуникации, отданные правительствами под руководство Game&Drive 5. Корпорация поддерживала бесперебойную подачу электричества и интернета, тепла, воды и газа.
Люди полностью перестали работать, пропадая в виртуальном мире. Пятая часть населения планеты выпала из оборота, и тем самым выбила из колеи остальных. Встали заводы, транспортные услуги, прекратились пути и сообщения с другими государствами. То, что выходило из строя, некому было ремонтировать; никто не убирал улицы и не занимался строительством.
Наблюдая за масштабом эпидемии и уровнем деградации населения, главы государств пытались разработать стратегию борьбы с этим недугом. Но что они могли предложить дельного, чтобы остановить это? Когда не получалось перекрыть даже каналы нарко-траффика - незаконного промысла со всех точек зрения. Что уж говорить о всемирной корпорации с тысячной армией "акул юриспруденции" в штате. Легальной организации, поставляющей на рынок игровые приставки. Изготовляющую то же самое, что и сотня других компаний по всему миру. Никому не позволят расставлять двойные стандарты: какой компании разрешено существовать, а какой - нет.
Но, в то же время, необходимо искать выход из сложившейся ситуации. Отдельные диверсии ничего не приносили, в виртуальный мир продолжало уходить все больше и больше людей. Продукты гнили на складах и в магазинах, по городам разносился отвратительный смрад. Неконтролируемые выбросы вредных веществ в атмосферу, утечки нефти на заброшенных станциях, пожары и прорывы дамб.
Люди практически отказались от реальности, пропадая на просторах "Королевства". На эту тему на столбах красовались буклеты с надписью: "скоро их там будет больше, чем нас здесь".
Игроки развивались в вымышленном мире, угасая в настоящем.
В какой-то момент финансовая составляющая потеряла всякий смысл. Заблокированные банковские карты превратились в бесполезные куски пластика. К тому времени корпорация завладела основной частью мировых инвестиций, и отдельные "доноры" стали ей ни к чему. А люди продолжали играть, строя "воздушные замки", и не подозревая, как близко они подобрались к точке невозврата.