Кэтмелл прошел тест Лукаса. Он принял предложение возглавить только что созданный технический отдел Lucasfilm. Но он не мог перетащить за собой всю команду, сначала Лукас создавал место только для него. Кэтмелл должен был все спланировать и создать условия для найма большего количества людей, как только он там окажется.
Перед тем как уйти, Кэтмелл вместе с немногими посвященными из лаборатории часами продумывал стратегию: как избежать паники внутри команды, как умерить негатив Шура по отношению к тем, кто останется. Поскольку Кэтмелл и Гуггенхайм были заядлыми игроками в ракетбол, они открыто обсуждали дела на корте, чего не могли сделать в лаборатории. Это стало своего рода знаком: если наступало время поговорить о Lucasfilm, один из них предлагал другому пойти на корт погонять мяч.
Наконец появился план того, как не дать Шуру догадаться, что должно произойти, и исключить возможные основания для обращения в суд. Любой переход из лаборатории в Lucasfilm должен стать постепенным и непрямым. Те, кто хотел перейти в Lucasfilm, должны были найти любую — временную — работу, «отмыться», как это назвали в команде, а Кэтмелл возьмет их к себе, как только сможет.
План удалось реализовать без сучка без задоринки. Кэтмелл уведомил о своем переходе в Lucasfilm в июле. Смит и ди Франческо ушли в Лабораторию реактивного движения[27] в Пасадене, где несколько месяцев работали с Джимом Блинном над графикой к телевизионному мини-сериалу «Космос: Персональное путешествие» Карла Сагана. Гуггенхайм оставался в лаборатории до мая 1980 года, выполняя условия годового контракта, который с ним оговаривал Шур, а затем несколько месяцев проработал на компанию из Питтсбурга. В течение года шесть человек из бывшей команды Кэтмелла ушли из лаборатории.
Шур был озадачен и раздосадован массовым уходом. «У него было чувство, что его предали, что его просто использовали», — вспоминает Фред Парк, одноклассник Кэтмелла, который через несколько лет возглавил лабораторию.
Кэтмелл, в свою очередь, отдал Нью-Йоркскому технологическому институту пять лет карьеры, превратив лабораторию в мировой центр компьютерной графики. Теперь у него был новый покровитель — в тот момент, возможно, самый известный создатель фильмов. Правда, Лукас и руководители его команды никогда не говорили о том, что технический отдел будет заниматься собственно производством фильмов, но с деталями можно было разобраться позже.
3. Lucasfilm
Осенью 1979 года у Эда Кэтмелла уже был офис в небольшом двухэтажном здании, принадлежащем Лукасу, в Сан-Ансельмо, старомодном городишке округа Марин. Первый этаж сдавался в аренду, там располагался антикварный магазин, на верхнем этаже разместились офис Кэтмелла, а также кабинет жены режиссера и по совместительству режиссера-монтажера Марсии. То, что эти двое стали работать рядом, было совершенной случайностью, но совпадение оказалось очень кстати. Марсия Лукас руководила всеми дизайнерскими работами в огромном кинопроизводственном центре, который строился в пригороде на территории 1882 акров на деньги от «Звездных войн». Он назывался «Ранчо Скайуокера» и был одним из самых амбициозных, дорогих и долгосрочных проектов Лукаса в области изменения всего процесса кинопроизводства. Вторым таким проектом был кэтмелловский технический отдел.
В лаборатории при Нью-Йоркском технологическом институте обширные знания Кэтмелла в области математики и технологии компьютерной 3D-графики обеспечивали ему определенную зону комфорта. В Lucasfilm у него не было такого преимущества. У него не было таких глубоких познаний в областях, которые интересовали Лукаса. Да и вряд ли кто из их современников одинаково хорошо разбирался во всем этом. Технологии, о которых мечтал Лукас, — цифровое комбинирование изображений, цифровое микширование и монтаж звука, цифровой монтаж всего фильма — существовали по большей части только в богатом воображении Лукаса. Кэтмеллу предстояло закатать рукава и браться за неизведанное.
Элви Рей Смит, вдохновитель двухмерных графических программ в лаборатории, естественным образом возглавил проект по цифровому комбинированию изображений, после того как он и ди Франческо закончили свою работу в Лаборатории реактивного движения в начале 1980 года. Команда Смита, которая изначально состояла из него самого и ди Франческо, столкнулась с бесконечным количеством вопросов: как спроектировать устройство, способное сканировать кинопленку в высоком разрешении с абсолютной точностью от кадра к кадру; как скомбинировать картинки, снятые на фоне синего экрана[28] с помощью компьютера и добиться естественных изображений; как — и это был самый сложный вопрос — вставить компьютерные изображения в фильм с соответствующим качеством. Никто не знал даже, какое разрешение необходимо для цифровых изображений, чтобы они качественно выглядели на киноэкранах. Использование съемки с монитора компьютера, испытанного метода получения изображений на пленке, могло как подойти, так и не подойти для новых задач.
Но были и приятные моменты. Кэтмелл заметил, как на людей влияет одно упоминание о Lucasfilm. Он обнаружил (не в последний раз в своей карьере), что возможность поработать на статусную организацию — статусную в смысле «крутую» — привлекала лучших специалистов едва ли не больше, чем обещанное вознаграждение. Любой, к кому он обращался, горел желанием присоединиться к команде. Когда Кэтмелл со Смитом решили, что лучшим в мире специалистом того времени в области цифрового звука был Энди Мурер, профессор Стэнфорда, они отправились в Пало-Альто с намерением уговорить его уйти из университета и возглавить проект по монтажу звука. Как только они вошли в его кабинет и представились, он поднялся с кресла и сразу сказал: «Если вы, ребята, здесь по причине, о которой я думаю, мой ответ “да”».
Другие надоедали сами. Резюме просто сыпались на адреса Кэтмелла и Смита. Молодой художник-аниматор Брэд Бёрд, только что окончивший Калифорнийский институт искусств, все время околачивался в офисе, пытаясь попасть в проект в области компьютерной анимации.
«Он был самым смешным человеком на земле, — вспоминает Смит. — Мы просто болтались вместе, разговаривали, мечтали. Он говорил обо всех этих идеях производства анимированных фильмов, но у него не было ни технической жилки, ни терпения, чтобы мириться со всеми сложностями только зарождающейся технологии».
Бёрд присоединится к команде двадцать лет спустя.
Программист из Сиэтла Лорен Карпентер, много лет работавший на Boeing, узнал о новом компьютерном проекте Лукаса и размышлял, как бы туда попасть. Просто подкинуть резюме в окно — это было не решение. «Они могли бы спалить здание целиком, если б подожгли все резюме, что им присылают», — думал он.
Карпентер давно хотел работать с компьютерной графикой и даже перешел в отдел компьютерного дизайна в Boeing, где разрабатывалось программное обеспечение для проектирования и визуализации самолетов и запасных частей. «Это было лучшее, что я смог найти в Boeing в этой области», — рассказывает Карпентер.
Он решил, что ему нужно как-то выделиться, чтобы его заметили в Lucasfilm. И убедил своего менеджера дать ему возможность использовать компьютеры компании по ночам, чтобы создать короткометражный анимированный фильм, который можно будет представить на конференции SIGGRAPH в августе 1980-го, через четыре месяца. В фильме будут использоваться фракталы — частицы, только что извлеченные из небытия французским математиком Бенуа Мандельбротом. Карпентер осознавал, что фракталы, повторяющие множество природных рисунков, помогут ему достичь нового уровня реализма в изображении горных хребтов и скал. Фильм должен был нести зрителя по воздуху вдоль и вокруг фрактальной горной цепи будто на маленьком самолете. Карпентер назвал это Vol Libre — свободный полет.