Литмир - Электронная Библиотека

Он мысленно возвращался в те времена, когда работал гидом в «Джангл Круз», и владельцы аттракциона наспех сочиняли всякие банальные шутки, чтобы как-то разнообразить шоу. Когда-то он сказал друзьям, что опыт заставил его выбраться из своей скорлупы и подарил уверенность в общении. Очевидно, это так и было.

— Знаете, моя любимая шутка — та, про туземцев, помните, которые оказались на Северном полюсе вместе с носорогом? Подходишь к ним и говоришь: «О, да это же знаменитое племя хонтас! О них долгое время никто не слышал. Ой, смотрите-ка, носорог что-то задумал... он же спихивает их с Земли! Держитесь! Куда же вы? Подождите! Пока, хонтас! Пока-хонтас[10]...».

Он делился воспоминаниями о том, как, едва окончив Калифорнийский институт искусств, попал в команду мультипликаторов Walt Disney Company, как видел первые попытки ЗD-анимации. «Уверен, самому Диснею это бы очень понравилось», — добавил он.

Он упустил в своей речи рассказ о юношеском разочаровании, постигшем его после неудачных попыток убедить руководство студии всерьез освоить новую технологию. Сохраняя оптимистичный тон выступления, он просто сказал:

— Я исполнил свою мечту: мне посчастливилось работать с одним из самых удивительных людей, которых я когда-либо встречал, — с Эдом Кэтмеллом.

Доктор Эдвин Кэтмелл, президент компании Pixar, находившийся в зрительном зале, всю жизнь (а ему уже был шестьдесят один год) занимался исследованиями в области компьютерной графики и вдруг превратился в управляющего большим предприятием. Он и сейчас больше походил на ученого: полуседая борода, круглые очки в золотой оправе. Он был просто помешан на компьютерах, даже в отпуск в качестве развлечения всегда брал с собой научные книги и статьи. Те, кто его знал, иначе как гением не называли, но эти выдающиеся способности было не так-то просто обнаружить в простом разговоре: по большей части он отмалчивался, предпочитая слушать. Когда же он все-таки заговаривал, манеры его были изумительны и даже аристократичны.

Хотя Кэтмелл основывался на работах других, 3D-революция была во многом его заслугой. Именно он твердо держался своей юношеской уверенности в том, что наступит эра фильмов, созданных полностью на основе компьютерной графики. Именно Кэтмелл, руководя лабораториями компьютерной графики сначала в Нью-Йоркском технологическом институте, потом в компании Lucasfilm Джорджа Лукаса, собрал команду технических и креативных специалистов, которая позже станет основным ядром студии компьютерной анимации Pixar.

— В 1986 году Стив Джобс выкупил нас у Lucasfilm, и мы основали Pixar, — продолжал Лассетер. — В течение первых десяти лет мы потеряли немало денег Стива. Много денег Стива.

Стива Джобса на этой встрече не было, хотя скоро он станет основным индивидуальным держателем акций Walt Disney Company (продажа Pixar была сделкой «акции на акции») и новым членом совета директоров. Лассетер был прав, говоря о деньгах Стива. Джобс заключил крайне невыгодную сделку, отдав за технический отдел Lucasfilm 5 миллионов долларов (не 10, как утверждают некоторые). Однако ему пришлось потратить в десять раз больше, чтобы в последующие десять лет компания оставалась на плаву. Не многие инвесторы на месте Стива проявили бы столько терпения.

Лассетер продолжил свое выступление словами благодарности к компании Disney и показом отснятого материала «Тачек» и «Рататуя». Придав речи кольцевую композицию, он закончил. Он был горд тем, что снова вернулся «домой» — в Disney.

Яркая презентация Лассетера была похожа на любой из пиксаровских фильмов: одновременно приключенческое и комедийное повествование с кульминационными моментами обезоруживающей искренности и непременно заканчивающееся хеппи-эндом. Если оглянуться в прошлое, история Pixar покажется невероятной. Студия добилась беспрецедентных кассовых сборов шести картин подряд за время своего независимого существования, выдавая хит за хитом с завидной регулярностью, и теперь продолжит свой стремительный взлет под крылом Disney.

И все же история Pixar была совсем не предопределенной. Эта история — круто заверченная комбинация художественной, технологической и финансовой стратегий и одновременно исследование крайне капризного и непредсказуемого мира художественного, технологического и финансового успеха. Эта история показывает, как профессиональный авторитет и социальный статус плавно перетекают друг в друга, как маленькая компания может увеличить свое могущество, используя их в качестве экономической силы. Она рассказывает, как маленькие дела, выполненные на совесть, ведут к великим победам. Это жизнеописание кучки людей, которые начали с того, что решили создать новый способ рассказывать истории — посредством виртуального мира математических построений, — и прошли долгий и извилистый путь, пока их мечта не стала реальностью.

Как нельзя назвать предопределенным успех студии Pixar, так и нельзя сказать подобное о ключевых фигурах компании. На самом деле одним из впечатляющих моментов истории Pixar является как раз то, что каждый из ее лидеров был по традиционным меркам полным неудачником к тому времени, как вступил в игру. Лассетер добился работы своей мечты в Walt Disney Company сразу после колледжа и к тому времени уже был уволен оттуда. Кэтмелл выполнил революционное исследование в качестве выпускной работы по компьютерной графике, но не смог устроиться преподавателем и смирился с работой программиста, которую считал бессмысленной. Элви Рей Смит, соучредитель компании, окончил университет, получил работу в исследовательском центре компании Xerox в Пало-Альто — и вдруг оказался на улице. Джобс претерпел боль и унижение, когда его, соучредителя Apple Computer, выставили из собственной компании. Всего за одну ночь он превратился из звезды Кремниевой долины в круглого дурака, у которого все в прошлом. Про каждого можно сказать, что неудача открыла перед ним пути к новым грандиозным свершениям и реализации своих амбиций.

Приключения всех этих людей, да и студии Pixar в целом, заставляют вспомнить замечание независимого экономиста Джозефа Шумпетера[12] о том, что успешное новаторство — «это битва не умов, а силы воли». Описывая психологию предпринимателей в начале XX века (тогда это было еще не модно), он считал, что лишь немногие готовы к «сопротивлению и неопределенности, с которыми неизбежно сталкиваешься, делая то, чего до тебя никто не делал». Те, кто отваживался идти на риск, делали это как из экономических, так и из неэкономических мотивов, среди которых он называл «радость от созидания и доведения дела до конца или просто наслаждение собственной силой и изобретательностью». В случае с Pixar сопротивления и неопределенности было не занимать, как и силы воли.

История начинается с того, как Эд Кэтмелл, бывший проповедник-пуританин с мягкими манерами, поступает в магистратуру Университета штата Юта в 1970 году. В то время сама отрасль компьютерной 3D-анимации все еще находилась в апельсиновой роще.

2. В гараже

Иногда в истории случается так, что чудесным образом в определенное время в определенном месте собирается такое количество талантливых людей, что нарушаются все законы вероятности: вспомните расцвет театра в Лондоне времен Елизаветы, философии — в Афинах в III веке до н. э., живописи — во Флоренции в конце XV — начале XVI века. Подобное явление, менее известное, но не менее значимое, можно было наблюдать в 1960-х — начале 1970-х в Солт-Лейк-Сити — речь идет о расцвете компьютерной графики на факультете вычислительной техники Университета штата Юта. Здесь Эд Кэтмелл достиг своего профессионального совершеннолетия, и в течение десятилетий на его карьеру будет влиять университет — ив плане амбиций, и в плане стиля управления.

Возглавить основанный в 1965 году факультет вычислительной техники университет пригласил Дэйва Эванса, профессора информатики в Беркли и пресвитера Церкви Иисуса Христа Святых последних дней[13]. Эванс, в свою очередь, пригласил на работу других ведущих исследователей — в первую очередь тридцатилетнего штатного гарвардского профессора Айвана Сазерленда. В рамках работы над своей докторской диссертацией в Технологическом университете штата Массачусетс Сазерленд создал систему ввода и редактирования графической информации под названием Sketchpad, революционную для того времени. Система позволяла пользователям делать черно-белые инженерные эскизы с помощью световой ручки и компьютерного дисплея. Изобретение Сазерленда не просто давало человеку возможность рисовать с помощью компьютера, что само по себе было невероятно. В то время когда пользователи выстраивались в очередь, чтобы вставить перфокарту с программой в кардридер получше для экономии ценных компьютерных миллисекунд, в основе работы Sketchpad была сумасшедшая идея о том, что за компьютером размером с комнату может работать только один человек.

вернуться

10

«Покахонтас» — мультфильм студии Disney, основанный на исторических событиях времен колонизации Америки. Был выпущен в 1995 году. Сюжет посвящен романтической истории дочери индейского вождя по имени Покахонтас и британского подданного капитана Джона Смита.

вернуться

12

Джозеф Шумпетер (1883-1950) — австрийский экономист, политолог. Популяризировал термин «творческое разрушение» в экономике, под которым он понимал непрерывную замену устаревших и неэффективных общественных и экономических моделей новыми, более эффективными.

вернуться

13

Церковь Иисуса Христа Святых последних дней — официальное наименование религиозной секты мормонов. Секта была основана в 1830 году Джозефом Смитом, которому в видении явился ангел и передал написанные странными письменами золотые скрижали святого Мормона (по преданию, жившего в IV веке) для перевода на английский язык. Изгнанные из штатов Среднего Запада (Миссури, а затем Иллинойса), в частности, за пропаганду полигамии, от которой они позднее официально отказались, в 1846-1948 годах мормоны переселились в пустыню Юты и там основали город Солт-Лейк-Сити.

2
{"b":"539905","o":1}