После показа фильма на конференции SIGGRAPH аудитория, состоящая из технических специалистов и ученых, не могла вымолвить ни слова от изумления. Кэтмелл и Смит, сидевшие в первом ряду, тут же предложили Карпентеру работу.
К осени команда Кэтмелла переросла размеры помещения, отведенного ей над антикварным магазином, и перебралась в бывшую прачечную через квартал от него. Проекты все еще находились в стадии планирования, исследователи готовили техническое описание и проектную документацию. Как это ни странно, технический отдел Lucasfilm до сих пор не имел ни одного компьютера или даже оборудования для электронной обработки текстов. Единственная печатная машинка стояла на столе у секретарши (и будущей жены) Кэтмелла Сьюзен Андерсен, и каждый, кто хотел что-нибудь напечатать, должен был дождаться, пока Сьюзен уйдет на обед. Было невозможно представить, что именно эта команда встанет во главе компьютерной революции в кинопроизводстве.
Когда Лукас входил в офис, все подчинялись негласному закону: на босса не пялиться.
«Он хотел чувствовать себя одним из членов команды, — рассказывает Ральф Гуггенхайм. — Ему не хотелось, чтобы люди преклонялись перед ним или считали чем-то особенным его присутствие».
К этому времени Кэтмелл уже нашел руководителей для всех проектов Лукаса. Смит занимался комбинированием изображений, ди Франческо под его руководством возился с лазерной технологией, пытаясь придумать, как соорудить цифровое устройство сканирования пленки и цифровой кинокопировальный аппарат. Энди Мурер отвечал за звук. Гуггенхайм присоединился к единомышленникам, чтобы заняться общим монтажом. Кэтмелл кое-кого нанял для работы над системой бухгалтерской отчетности и устроил так, чтобы эти люди подчинялись непосредственно финансовым менеджерам Лукаса, чтобы не тратить свое время на этот проект.
Тем не менее еще не все направления были прорисованы. Кэтмелл и Смит понимали, что все это были цели, поставленные Лукасом, однако была еще одна, которую он должен был бы поставить, но не ставил, — компьютерная анимация. К разочарованию Кэтмелла и Смита, несмотря на то что Лукас теперь имел в штате лучших специалистов в трехмерной графике, он не планировал что-то делать в этой области. Специалисты из Industrial Light & Magic (ILM), занимающиеся спецэффектами, тоже не видели необходимости в компьютерной графике. Действительно, с этой точки зрения вторая серия Лукасовских «Звездных войн» — «Империя наносит ответный удар» — была шагом назад по сравнению с первой: компьютерной графики в ней не было вообще.
«Скоро стало ясно, — вспоминает Смит, — что того энтузиазма, который мы ожидали увидеть в Lucasfilm по поводу компьютерной графики, там не найти».
Прорыв произошел осенью 1981-го, когда компания Paramount Pictures подписала контракт с Industrial Light & Magic по поводу работы над картиной «Звездный путь — 2: Ярость Хана». Чтобы как-то привлечь внимание ILM, команда Кэтмелла в августе создала короткометражный фильм — сцену погони звездолета «Энтерпрайз» за военным космическим кораблем клингонов[29].
Это сработало. Джим Вейе из ILM, который занимался визуальными спецэффектами к фильму, попросил о встрече. Вейе предложил Смиту поучаствовать в создании эпизода, в котором адмирал Кирк (в нынешнем своем звании), мистер Спок и доктор Мак-Кой рассматривают модель «механизма жизни» — экспериментального аппарата, который будет забрасываться на поверхность мертвого спутника или планеты и организовывать там жизнь.
Смит с готовностью откликнулся, однако сразу предупредил Вейе:
— Мы пока не можем достичь разрешения, достаточного для кино. Все, что мы сейчас можем, — это видеоразрешение, — объяснил он.
— Это не проблема, — сказал Вейе. — Это изображение должно появиться на видеомониторе «Энтерпрайза». Так что видеоразрешение — это как раз то, что нужно.
Вейе предположил, что модель может представлять собой резервуар, похожий на аквариум, с плавающим камнем внутри. «Механизм жизни» будет вызывать к жизни растения прямо на камнях. Смит чувствовал, что это слишком мелко.
— Ребята, вы вообще знаете, что можно сделать с помощью компьютера, а что нельзя? — спросил он.
Это был риторический вопрос.
— Я понял ваше техническое задание, дайте мне ночь на размышление, и завтра вернемся к этому разговору.
Когда они расстались, Смит был в прекрасном настроении. Он понимал, что это почти революция. «Я вышел из кабинета и практически танцевал на ходу», — вспоминает он.
В ту ночь он представлял космический полет кадрами, над которыми он работал с Джимом Блинном в Лаборатории реактивного движения. Он думал о том, как Джордж Лукас смотрит фильмы: он заметил, что Лукас, в отличие от заядлых киноманов, тщательно следит за движениями камеры, за всеми решениями режиссера по поводу этих движений. Смит не спал всю ночь, рисуя и перерисовывая раскадровку.
Результатом стала следующая задумка: вся сцена показывается из воображаемого космического корабля, который приближается к мертвой планете и летит мимо. Зритель видит снаряд в форме сперматозоида, отправляющий на планету «механизм жизни». При его соприкосновении с планетой запускается неотвратимый, хаотический процесс, сметающий все на своем пути. С технологией Карпентера, подразумевающей использование фракталов, можно будет изобразить вулканические взрывы и образование гор. Затем камера уйдет вверх, чтобы показать планету после воздействия «механизма жизни» целиком — теперь она будет похожа на Землю.
После подробных обсуждений и объяснений Смиту удалось продать концепцию ILM и Paramount. Он собрал всю команду и объявил, что у них есть контракт — наконец-то они пробрались в кинобизнес. Этот проект, сказал Смит, станет шестьдесят вторым коммерческим проектом Лукаса. Сцена удовлетворит потребностям Paramount, все эти эффекты будут иметь свой смысл — они будут частью рассказанной истории. Но основной задачей команды при работе над этими кадрами будет показать Лукасу, что они могут для него сделать.
Предстояло немало сделать по проекту к назначенному сроку — 16 марта 1982 года. Карпентер занимался анимацией фрактальных гор и составлял план движений камеры, извилистый путь полета. Несколько членов команды — Том Дафф и Том Портер, нанятые в конце 1980-го — начале 1981-го, а также только что пришедший Роб Кук — писали программу для создания поверхности мертвой планеты, изрытой кратерами, с помощью которой впоследствии художник ILM по комбинированным съемкам сможет нарисовать планету в конечном виде — похожей на Землю. К этому времени команда, занимающаяся графикой, располагалась уже в более просторном помещении, где у них стояло два компьютера VAX, которым вскоре предстояло круглосуточно работать над вычислениями для сцены.
Карпентер ратовал — и успешно — за как можно большее правдоподобие. Он чувствовал, что недостаточно было просто создать звезды.
Он предложил, чтобы планета вращалась вокруг настоящей звезды Эпсилон Инди, систему которой некоторые исследователи считали возможным местом для существования обитаемых планет, — расстояние от Земли до нее составляет 11,3 световых года. Используя данные Йельского каталога ярких звезд — справочника с информацией по расположению и величине 9100 объектов, он создал для сцены звездное поле, которое бы соответствовало реально видимым с Эпсилон Инди звездам.
Непростой оказалась работа по созданию природы хаоса на планете. Билл Ривз, получивший степень доктора в Университете Торонто, работал в то время над другим проектом. В свободное время он создал революционную технику построения и визуализации сцены (рендеринг), которая просто всех поразила. Эта техника под названием «система частиц» работала со многими тысячами частиц; впервые стало возможным создавать реалистичную анимацию таких явлений, как огонь, дым, вода, пыль. Каждая частица представляла собой целый организм, управляемый информацией о том, когда он был рожден, как двигался и изменял форму в течение жизни, когда прекратил свое существование. Частицы могли двигаться произвольно, что выглядело более правдоподобно.