Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Людям нравятся истории

Мы любим истории, многое узнаём с их помощью, и они особенно хорошо откладываются в памяти. Искусно рассказанная история может запомниться на долгие годы, даже если мы услышали ее всего один раз. Слон всегда рад какой-нибудь новенькой истории.

Так почему же истории становятся полезным инструментом в процессе обучения?

• Они попадают на уже существующие полки. В сознании заранее заготовлено место для историй – вы умеете их воспринимать, знаете, из чего они состоят. Как правило, в истории есть главный герой, сталкивающийся с какой-то проблемой и решающий ее. Отчасти эта структура обусловлена культурным контекстом. Если вы из США, то у вас «шаблон» для историй, возможно, будет иным, чем у жителя Японии или, скажем, Малави, но в любом случае у вас уже есть каркас, на который можно нанизать подробности той или иной истории.

• В них есть внутренняя логика. В историях, как правило, присутствует последовательность событий, часто хронологическая. Вы скорее запомните порядок «ползти > идти > бежать», чем «идти > бежать > ползти», поскольку первый обладает внутренней логикой. Истории отчасти привлекательны тем, что в них тоже подразумевается логическая последовательность действий, которая облегчает запоминание. Чтобы пересказать историю Карен, вряд ли вы начнете с маячка, а потом перейдете к поведению Карен на перекрестке.

• Истории содержат интригу. Любая история изначально представляет собой ребус, который вы пытаетесь решить. В чем смысл истории? Будет ли она смешной? Или удивительной? Вы начинаете гадать («Хм… Я знаю, к чему это все идет…») или ждать, чем все закончится. Слон любит загадки (поговорим об этом подробнее далее).

• Истории не вызывают скуку (надеюсь). Конечно, бывают и плохие истории, и скучные (посмотрим правде в глаза: история про Карен не получит литературную премию), но все же, когда кто-нибудь начинает рассказывать историю, изначально предполагается, что она чем-то интересна, поэтому стоит ее послушать.

Герой

Еще один способ заключается в том, чтобы сделать слушателей героями собственных историй.

Как говорит мой друг гейм-дизайнер, цель создания игр – позволить игроку почувствовать себя умным. Себастьян Детердинг, профессор, занимающийся исследованиями игр, описывает это следующим образом:

«Игры удовлетворяют одну из наших трех врожденных психологических потребностей, а именно потребность ощущать собственную компетентность – способность контролировать и воздействовать на внешние условия и совершенствоваться в этом» (Deterding, 2011).

Думаю, у разработчиков учебного процесса есть похожая цель – позволить слушателю почувствовать себя способным.

Как можно этого добиться?

• Покажите слушателям результаты до и после. Учащимся необходимо знать, какими они станут, если овладеют данными навыками. Что они смогут делать из того, что не умеют сейчас? Станут ли они более способными? Смогут ли решать задачи, которые сейчас для них слишком сложны? Получат ли они новые инструменты для профессиональной деятельности? Покажите слушателям, на что они будут способны в будущем и как этому научиться.

Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным - i_160.jpg

• Дайте слушателям возможность добиться реальных результатов. Пусть они выполнят значимые для них задания на основе изучаемого материала. Организуйте подачу материала с учетом этих результатов. Пример: какой курс Photoshop для начинающих вы бы предпочли?

Photoshop для начинающих. План урока

Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным - i_161.png

Как вам кажется, на каком из курсов слушатель действительно почувствует себя способным выполнить при помощи инструментов определенную задачу?

• Персонализируйте задачу. Придумайте историю от первого лица, которая будет проходить через весь учебный курс. Скажем, вы посещаете курс для менеджеров по продажам, рассказывающий о функциях и преимуществах нового продукта. Понравится ли вам такой первый слайд: «В этом курсе вы узнаете о характеристиках, преимуществах и методах продаж Turboloader 3000»? Или же слайд с изображенным на нем дружелюбным менеджером, который стоит на пороге и говорит: «Новый Turboloader 3000, который только что вышел, просто отличный! Слушайте, а ваш основной клиент разве не хотела купить Turboloader? Она ведь сегодня придет в офис, так?»

Неожиданно появляется причина обратить внимание на информацию. Теперь есть цель и ощущение срочности, которые просто отсутствуют в слайде «Познакомьтесь с характеристиками и преимуществами Turboloader 3000».

Срочность

Создание ощущение срочности – один из самых больших плюсов использования сценариев или историй в процессе обучения.

Матрица срочных и важных задач Стивена Кови[9] указывает на нашу склонность браться в первую очередь за срочные задачи, нежели важные. Конечно, сначала мы решаем проблемы, которые одновременно срочные и важные, но затем мы скорее примемся за срочные задачи (письмо, только что упавшее в ваш ящик), чем за важные (отчет, который нужно сдать в конце недели).

Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным - i_162.jpg

Это связано с тем, что слону свойственно реагировать в первую очередь на все срочное и неотложное. Умение сосредоточиваться на важном – хороший навык, который стоит развивать, но он окажется лишним, если в вашем учебном процессе сильно «влияние слона».

Помните, в предыдущей главе мы говорили о вещах, представляющих угрозу для жизни? Мы устроены так, что обращаем внимание на срочные проблемы, потому что в ходе эволюции срочное часто оказывалось «тем, что может вас убить».

Так какой подход, по-вашему, покажется слону более привлекательным?

Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным - i_163.jpg

Теперь мне становится неловко, когда я вспоминаю, как, будучи молодым преподавателем, говорила что-то вроде «Это очень важный материал» или «Потом вы будете очень рады, что выучили это». Нельзя привлечь внимание слона, лишь утверждая, что тема важна. Погонщик, возможно, и поверит таким вещам, но слон знает лучше.

Так при помощи каких средств можно создать ощущение срочности?

• Увлекательная история. Используйте классические повествовательные приемы. Пусть будет главный герой, у которого есть цель, и антагонист, мешающий эту цель выполнить. Главный герой должен преодолевать трудности на пути к цели. Придумайте ключевой эпизод, который ляжет в основу драматургии истории, – конфликт, требующий разрешения. Сделайте так, чтобы главный герой менялся и рос над собой для того, чтобы преодолеть трудности.

• Демонстрация, а не рассказ. Слон – довольно умное существо. Он не собирается просто взять и поверить в то, что, по-вашему, важно. Он хочет видеть и ощущать важность. Это одно из золотых правил литературного творчества и кинематографа: избегайте громоздких вступлений и используйте визуальные средства, действие и диалог.

• Ограничение во времени или ресурсах. Один из самых верных способов создать ощущение срочности – введение ограничений. Дайте слушателям решить какую-либо задачу, ограничив их во времени или ресурсах. Но будьте осторожны. Никому не понравится, если на выполнение двадцатиминутного задания ему дадут лишь пять минут. Пятнадцать – восемнадцать минут на двадцатиминутное задание обеспечат вам ощущение срочности, тогда как пять минут – только недовольных слушателей.

вернуться

9

Стивен Кови (1932–2012) – специалист по вопросам руководства, управления жизнью, преподаватель и консультант по организационному управлению. Прим. ред.

26
{"b":"470308","o":1}