- Погоди, а Интеллект?
- Интеллект по идее должен иметься с той стороны монитора, - хмыкнул Бильга. - То, что в играх обычно вешают на интеллект тут распределено между Восприятием, Интуицией и Хладнокровием. С восприятием, думаю, тебе должно быть понятно - как хорошо ты видишь и слышишь, соответственно, как хорошо прицеливаешься. Интуиция срабатывает, когда надо заметить что-то скрытое или необычное, почувствовать опасность. Хладнокровие удержит тебя в сознании, когда вокруг будет совсем жутко. Ну и поможет решить задачи, которые требуют кропотливости и спокойствия - всяческий крафт, починка, работа с механизмами, лечение. Ну ты понял.
- Понял.
- Сила, Стойкость и Восстанавливаемость. Тут все довольно просто, думаю, объяснять не надо.
- Подожди. В чем разница между Стойкостью и Восстанавливаемостью?
- В том самом. Стойкость показывает, сколько ты можешь вынести, а Восстанавливаемость - сколько тебе понадобиться, чтобы после этого прийти в себя. Дальше - Скорость, Маневренность и Координация. Скорость - насколько ты быстрый, Маневренность - насколько верткий, а Координация - насколько хорошо стоишь на ногах. На руках, на голове - не важно.
- А рефлексы, реакция?
- Это на Скорости. Хотя "Молниеносная Реакция" есть как дополнительный трайт. Увеличивает показатель Скорости и Маневренности на ответные действия. Стоит прокачивать, когда в бою ориентируешься на парирование или увороты.
- Оукей. А как работает сама механика? На старте мне параметры выставлять не дали.
- Никому не дают. Выставляешь ты их на первой прокачке. Потом можешь их перераспределить - но это болезненный процесс.
- В смысле?
- В смысле, стоит тридцать эссенции. В основе своей значение каждого Атрибута - это процент, который добавляется к связанным с ним действиям. Например, 15 Сила значит, что ты получишь +15% к урону оружием.
- И это все?
- Не совсем. Есть еще моменты, где проверяется чистый атрибут. Тогда значение его будет (Энергия+Атрибут)%. Чем выше процент - тем выше шанс на успех.
- Как-то фигово получается. Выходит, что вместо того, чтобы качать атрибуты, мне лучше просто выспаться и пожрать?
- Пока да. Но Атрибуты достаточно быстро раскачиваются до серьезных высот. Базовое ограничение - сотка, но говорят, можно прокачать и выше. Вот когда у тебя нужный атрибут будет 75, тебе будет в принципе все равно - отдохнул ты или нет. А энергия садится очень сильно и очень по-разному. Усталость, голод и жажда - только одна сторона. Есть еще проклятия, постоянные штрафы доспехов и оружия, ранения, яды, болезни... Короче целый букет удовольствий. Поехали дальше?
- Поехали.
- Справа - Физическое состояние. Тут разбивка такая: руки, левая и правая, ноги, торс, голова, зрение, слух, метаболизм, кровь, дыхание. Вот это и есть настоящие показатели твоего здоровья, а не та полосочка в самом начале. Два значения на каждый: Статус и Состояние. Статус у тебя пока везде - нормальный. Если, например, сломать руку, то в статусе напротив нее появится "сломана".
- Ну с руками-ногами понятно, а кровь, дыхание, метаболизм?
- На них обычно сказываются болезни, отравления и прочие непрямые эффекты. Поясню: "состояние" - это снова-таки процент, который показывает, насколько эффективно ты можешь использовать ту или иную часть тела. Если с руками и ногами все понятно, ранения головы садят ментальные параметры, корпуса - Стойкость и Восстанавливаемость, то кровь, дыхание и метаболизм часто влияют напрямую на базовые показатели - Энергию, Усталость, Здоровье. Ну и рикошетом задевают атрибуты, причем, никогда не скажешь заранее какие.
- Кстати, ты не рассказал про Мораль и Человечность.
- Да? Может быть. Тут все интересно. Человечность - что-то типа кармы, где 100 - святой, а 0 - дьявол во плоти. Эта штука влияет на то, сколько эссенции ты собираешь с трупов. Чем ниже человечность - тем больше урожай.
- Я думал, это зависит от разности уровней.
- И от нее тоже. И от разницы в эссенции между убийцей и жертвой.
- О как. А смысл тогда качать человечность, если выгоднее, когда она низкая?
- Во-первых, если она упадет до нуля, персонаж сойдет с ума и начнет агриться на всех подряд. Типа, совсем без тормозов. Во-вторых, с падением человечности ты постепенно перестанешь получать эссенцию из других источников, кроме убийства игроков. Ну и наконец, с тобой будет общаться все меньше NPC, в том числе торговцев и квестодателей.
- А мораль?
- Мораль... Это типа обратного показателя. Когда ты вступаешь в секту или кабал, ты обязуешься следовать его правилам. Если у тебя высокая мораль, то действия по законам кабала оправдывает твои преступления - и человечность не теряется. Но если ты нарушаешь законы кабала - ты теряешь мораль. Упадет ниже установленного предела - и тебя выпрут из кабала. Насовсем.
- Заморочено как-то.
- Это только так кажется. Многие вещи тут работают как бы "на фоне", просто подталкивая тебя к правильному отыгрышу. Например, если ты глухой отморозок, который режет всех налево и направо, тебе лучше искать кабал таких же красавцев и следовать их кодексу буква в букву.
- А если мораль падает до нуля?
- Та же петрушка, что и с человечностью. Вообще, снизить любой атрибут до нуля - значит потерять персонажа. Так или иначе.
- Интересный расклад ты мне накидал. Кто-нибудь считал сколькими разными способами можно окончательно угробить персонажа в этой игре?
- Не думаю. Сдается мне, даже разработчики не до конца это представляют.
Я огляделся, разминая затекшую спину. Вокруг монотонно гудел народ - негромкие разговоры словно сливались в одно монотонное бормотание огромного существа. Бильга задумчиво покосился на почти опустевший кувшин, вздохнул, и разлил остатки по чашкам. Я шарил по меню персонажа, пытаясь найти кнопку "Level Up" - пусть даже неактивную. Не получалось. Наконец, я сдался.
- Скажи, а прокачка? Как тут уровни поднимать вообще?
Бильга выпил вина и степенно обтер усы пальцами.
- Для этого тебе нужен обелиск.
Опять обелиск. Уже в который раз его вспоминают.
- И что это такое? Как его найти?
- Найти можно. Обычно они есть почти в каждом номе. Наверное, и в окрестностях Неребтума имеется - только не знаю, где точно. Обычно, они спрятаны подальше от человеческих глаз - на дне ущелий, на вершинах гор, в глубине пещер. Нужно искать.
- Думаю, мне стоит этим заняться.
Бильга мотнул головой:
- Как раз наоборот. На нашем пути к Чумному Порту будет несколько обелисков. И я знаю точно, где найти минимум три.
Я задумался. Что же, это выглядело вполне разумно. Оставался, правда, только один вопрос. Вопрос, который меня мучил с самого начала беседы.
- Все вроде круто. Чумной Порт, большая пати. Но я кое от кого слышал одну вещь...
- Какую? - здоровяк удивленно приподнял бровь.
- Что в Abruption не ходят партиями. Это игра одиночек.
Бильга нахмурился, постукивая по столешнице ладонью.
- И ты в этом уверен?
Я пожал плечами:
- Последний раз меня убила партия из двух игроков. Так что есть основания сомневаться.
Бильга покивал в такт моим словам, потом перевернул кувшин над своей чашкой. Тонкая струйка быстро иссякла и он, досадливо сморщившись, отставил кувшин.
- Вообще-то правда в том, что игра не слишком любит партийный подход. Если речь, конечно, не идет о тех партиях, у которых на всех эссенции меньше, чем у тебя сейчас. Чем больше \ссенции, тем сильнее к ней тянутся Отторгнутые - и тем более страшные отторгнутые пробуждаются от спячки и выходят на охоту. Так что, большая компания нужна, когда собираешься устроить большую охоту. Но кроме этого есть и другие причины. Прежде всего - сами игроки высасывают жизнь друг из друга. Тот, у кого ее больше, постепенно отдает тому, у кого меньше, пока они не уравняются. А в случае смерти, Руны мертвого не остается - потерянная эссенция переходит другому игроку.