- Спасибо, парни, - сказал я, поднимая свой. - Давайте за нас. За дружбу.
Да, давно мне так не угадывали с подарком. Наверное, с детства, когда родители еще знали меня как облупленного и хорошо помнили, какая игрушка в магазине мне по-настоящему запала в душу. Девки любят подкалывать: "В жизни мальчика самые сложные - первые сорок пять лет". Да, мать его, да! Я люблю компьютерные игрушки, я трачу на них кучу времени. Моя б воля - проводил бы в виртуале все свободное время... правда, тут есть нюанс - качественного продукта мало. Если попадется такая вещь, которая зацепит хотя бы на сотню часов - это уже удача. А так, двадцать-тридцать - потолок.
Но "Abruption" тут стоял особняком. Мои с ним отношения начались еще в начале нулевых. Тогда вышла на PC культовая (и как всегда, коммерчески провальная) Blade of Darkness. Игра настолько мастерски моделировала бой с холодным оружием, что, с одной стороны, получилась адски сложной, отсеяв сразу девяносто процентов игроков, а с другой - завоевала на годы крепкую стайку железобетонных фанатов, которые потом лет десять к ряду сравнивали с ней все игры подобного жанра. Я был одним из этих фанатов.
Очень долго на горизонте не появлялось ничего даже близко сравнимого с БоД. Всякие там Rune, Enclave, Knights of the Temple, Chivalry, War of Roses и прочие, куда более шлаковые поделки не приносили ожидаемого удовлетворения. Небольшим просветом стала портированная с консолей серия Dark Souls, но для меня она была слишком японской, чтобы протащится по ней на полную. Даже разработчики Blade, перешедшие на консольный игродел, не порадовали своими новыми творениями. Но это все прелюдия.
"Abruption" вывели на Кикстатер молодые разработчики, фамилий которых, я, само собой, даже не старался запомнить. Все они когда-то как-то отметились в проектах А-класса, так что опыт определенный у них был. Идея заделать люто хардкорный "рубильник" в лучших традициях жанра уже не раз взлетала на краудфандинге, но здесь успех был, скажем так, неоднозначный. Денег игра набрала почти вдвое больше, чем планировалось, но вот бэкеров, вложившихся в нее, было не так уж и много. Противоречие разрешалось просто - большинство из них вложили серьезную сумму. Пять сотен американских было скорее средним взносом, многие вкладывались по тысяче и больше.
Но менеджеры студии тем временем не сидели сложа руки. К собранным трем с половиной миллионам они добавили еще два, заключив контракт с Razer об использовании в игре их экспериментального варианта прошивки для Hydra - контроллера, который отвечает за улавливание движения и передачу его в игру. Суть новой прошивки, которая должна была продаваться в комплекте с игрой, была в том, что контроллер реагировал на изменение физиологического состояния игрока, посылая игре сигналы - и игра реагировала на них меня статы, физику персонажа и даже картинку.
В итоге, игра находилась в разработке еще два года (к пяти, которые были до выхода на Кикстатер), подкармливая фанатов редкими геймплей-видео и приоткрывая завесу над теми или иными фичами. Самое приятное, что она не была перезаморочена условными деталями - ее суровая аскетичность обещала игрокам челлендж, основанный прежде всего на их личных способностях, а не на тупой прокачке и покупке крутого шмота за реальные деньги.
- Ты - ретроград и олдфаг, - заявил мне Саша, потягивая свой швепсоджин. - Скоро все игры перейдут на модель "pay-to-win".
- Без меня, - я не стал спорить с прогнозами приятеля. - Но мое кредо нерушимо: "Я могу платить за игру - коробку или абонемент, но никогда не буду платить за внутриигровые фишки".
- Но DLC ты покупаешь, - возразил Олег. Я мотнул головой:
- Это другое. DLC - хороший способ продлить удовольствие от понравившейся игры. Потому я и покупаю только сюжетные дополнения, а не паки с крутыми стволами или шмотом. Так что предъява мимо.
- Через две недели предъявы будут не у меня, а у твоего начальства, - заявил Олег, разливая очередной круг. - Когда их задолбет видеть на твоем месте зомби, с красными от постоянного недосыпа глазами.
- Этого не будет, - я уверенно мотнул головой и опрокинул в себя привычно щекочущую горло порцию джина. - А, хорошая штука!
- Это еще почему? - удивился Олег.
- Потому что это джин, а не бормотуха, - уверенно пояснил Алекс. Все заржали. Олег фыркнул, мотнув головой.
- Не, я не про бухло. Почему не будет? Только не говори мне, что в десять спать ложиться будешь.
- Думаю, буду, - заявил я. - Тем более, что для этого можно даже из игры не выходить.
- Во блин, - подал голос Рене. - А спать в Окулусе - не голову не надавит?
- Да это я просто так сказал, - мысль спать, не выходя из игры, мне и самому казалась глупой. - Я думаю, за день я успею наиграться. Или вы думали, я не был готов? Я еще в начале года отпуск себе согласовал к выходу "Abruption"...
От поднявшегося в комнате ржача по-моему даже задрожали стекла. Иван пару раз хлопнул меня по плечу, процитировав "Саус Парк":
- I don't have WoW account. I have life!
- Иди к монахам, - отпихнул я его. - А вы все будете торчать по своим поганым работам и завидовать мне!
- Да, так все и будет, - сквозь смех кивнул Антон.
Несмотря на это с меня стребовали демонстрацию геймплей видео, сделанных для Окулус и долго спорили, будут ли в игре "консольные уши" - тупая система сохранения, например, а так же, на что именно ориентировались разработчики: на BoD или DS...
Две недели тянулись мучительно долго. С одной стороны, у меня было чем заняться: я забил холодильник продуктами, пополнил запас кошачьего корма для Бегемота - моего верного соквартирника, перестирал все, что накопилось, отправил в химчистку ковры, заплатил уборщице за выдраенные туалет и ванную. Короче, сделал все, что могло бы заставить меня отвлечься в следующий месяц. Хотелось бы верить, что "Abruption" хватит на весь отпуск. Впрочем, учитывая хардкорность - должно хватить. Если, конечно, раньше не надоест.
И вот курьер, наконец, отдал в мои руки долгожданную коробку. Упаковочный материал сразу же отправился в мусорное ведро и через пару минут я уже любовался обшитой кожей коробкой с тисненым лого игры и оковкой из темной бронзы. Внутри оказались обещанные футболка, плакат и фигурка героя. Покрутив ее в руках, я улыбнулся - сделана неплохо. Никогда раньше не покупал коробочные издания, предпочитая электронную копию игры или простой DVD или BD бокс. Прикольно.
А вот и сам диск с игрой. Отправив его в привод я быстро прощелкал вкладки инсталлятора, привычно снимая и выставляя нужные галочки. Место под игру было заготовлено заранее, система переустановлена и обновлена, работа контроллеров проверена. Теперь, все что оставалось - это подождать полчаса. Убедившись, что все идет как надо, я отправился на кухню - как раз время обеда. Потом на него времени точно не будет.
Бегемот, когда я вошел, оторвался от своей миски и коротко мяукнул. Это могло быть приветствие, но скорее всего толстяк намекал, что не мешало бы добавить харчей. Я полез в холодильник - еще один требовательный мяв подтвердил догадку - и достал оттуда кастрюлю с супом и открытую банку корма.
Когда я вернулся в комнату, игра уже установилась, маня чекнутым боксам "Запустить игру". Нет, рано.
Я включил и проверил Гидру, надел на голову Окулус. Глаза постепенно привыкли к изменившейся картинке. Все, теперь можно.
Вокруг резко потемнело, но через секунду темнота обрела форму и объем - клубящимся водоворотом она затянула меня в себя, вызвав ощущение свободного падения. Внизу, под ногами, постепенно проступил пейзаж - бескрайняя темная земля, расцвеченная рыжими углями пожаров и серыми хвостами дымов. Земля жуткая и искалеченная раскинулась на сколько хватало глаз. В небе у горизонта парила бледная, щербатая луна, такая крупная, что казалось, протяни руку - и сможешь к ней прикоснуться. Небо, бесконечно глубокое, было почти беззвездным, только редкие тучи рваным тряпьем застилали его. Я падал все ниже, земля приближалась все быстрее, ветер отчаянно выл в ушах, разрываемый моим телом... В момент удара я зажмурился и сжался - таким реальным казалось падение. А когда открыл глаза, увидел, что стою в кольце грубых, полуразрушенных колонн - каком-то подобии Стоунхенджа, но куда больше пострадавшего от времени... или чего-то еще.