Возвращаясь к вызывающим привыкание компьютерным играм, о которых шла речь в главе 2, можно утверждать, что увлеченные ими люди приходят в состояние, по описаниям очень близкое к состоянию потока. Один игрок описывал это следующим образом: «Я бы сказал, это то же самое, что находиться в эпицентре урагана. Зрение обострено до предела, взгляд сконцентрирован на экране, а весь мир как будто кружится вокруг тебя, и ничего не слышно. Ты вообще не здесь: ты в игре, и она в тебе».
Вспомните, что мы говорили о высоком уровне дофамина, обостряющем восприятие паттернов. Люди с повышенным уровнем дофамина, как шизофреники, находят смысл там, где его нет. Объяснения, произведения искусства и идеи в целом могут сильно варьироваться в зависимости от степени своей некогерентности. Поэтому вполне естественно, что у людей с повышенным уровнем дофамина золотая середина больше смещается в сторону бессмысленности по сравнению с людьми, у которых уровень дофамина понижен. Согласно этой теории, люди с высоким уровнем дофамина должны в большей мере отдавать предпочтение абсурдистскому искусству (включая сюрреализм, театр абсурда, газеллы и т. д.), чем люди с нормальным уровнем дофамина, а людям с низким уровнем дофамина должны больше нравиться произведения искусства с достаточно очевидным смыслом (пейзажи, портреты, большинство романов). Аналогичным образом люди с низким уровнем дофамина отдают предпочтение четким объяснениям, а люди с высоким уровнем дофамина – объяснениям путаным. Я называю это дофаминовой теорией неконгруэнтности. Она еще подлежит дальнейшей проверке.
* * *
Игру можно понимать как реакцию на неконгруэнтность. Игра – понятие широкое, включающее в себя как детские прятки, так и покерные турниры. Я буду называть игрой любую форму интерактивных развлечений. Пассивные развлечения, например сидеть перед телевизором, – это форма неинтерактивной игры. Одной из важнейших особенностей игры является то, что в каждой из них мы имеем дело с придуманным миром. Этим миром могут быть карты и правила покера, баскетбольная площадка или воображаемая космическая станция, изготовленная детьми из картонных коробок.
Люди – не единственные существа, которые любят поиграть. Играют и животные. Эволюционной функцией игры является, по-видимому, учеба. Хищные звери, играя, подкрадываются друг к другу, борются между собой. Под таким же углом можно взглянуть и на человеческие игры. Спортивные игры готовят нас к физическим испытаниям, преодоление которых может потребоваться нам в целях выживания или для того, чтобы привлечь к себе внимание объекта наших желаний. Интеллектуальные игры, такие как шахматы и покер, способствуют развитию умственных способностей.
В настоящее время 90 процентов детей в странах Запада увлечены компьютерными играми. Хотя это принято считать пустой тратой времени, исследования показывают, что у любителей компьютерных игр быстрее реакция (например, они быстрее определяют, есть ли в данном слове такой-то набор букв), причем не в ущерб точности, и лучше развиты творческие способности. У любителей компьютерных ролевых игр лучше развиты способность планировать и стратегическое мышление. Ряд специалистов считает, что эти игры в целом помогают лучше учиться. С точки зрения развития способности к обучению лучшими играми признаны «стрелялки» от первого лица. Как свидетельствуют различные тесты на остроту зрения и наблюдательность, играть, к примеру, в «Medal of Honor» полезнее, чем тратить время на головоломки типа «Тетрис» или словесные игры. «Стрелялки» также развивают способность обсуждать прочитанные научные материалы.
Искусство любого рода располагается где-то между паттерном и неконгруэнтностью. Неконгруэнтность может принимать различные формы – от таких формальных визуальных аспектов, как асимметрия, до более глубоких тайн и загадок, сокрытых в произведениях искусства.
Когда мы рассматриваем реальные объекты или изображения реальных либо вымышленных объектов, у нас возникает желание их исследовать. Нам нравятся такие объекты и ситуации, которые, как нам кажется, обязательно вознаградят нас новой интересной информацией, если их как следует исследовать. Дизайнеры интерьеров и архитекторы учитывают это при планировке картинных галерей, музеев и парков. Когда мы идем по музею и видим через дверь, что за ней только один зал, мы зайдем туда с меньшей вероятностью, чем в ту, за которой нам откроются новые двери и новые залы, обещающие целое богатство впечатлений. Когда остается только один зал, нам кажется, что мы уже посмотрели все, что стоило посмотреть, и интерес угасает. Поэтому в некоторых галереях ставят перегородки, скрывающие заднюю стену и часть боковой стены, чтобы посетителю было интересно узнать, что там скрывается. В музеях то же самое. Если зал «глухой», то есть если через него нет прохода куда-то дальше, посетитель лишь мельком заглянет туда. Вот почему современные музеи устраивают в виде цепочки проходных залов, а не в виде отдельных изолированных залов, отходящих от центрального прохода, как это практикуется в офисных зданиях и жилых домах. В парковом дизайне тоже руководствуются этим правилом. Прямая дорожка менее интересна, чем извилистая. Если вы не видите, что впереди, вам хочется узнать, что там. Подобным же образом в жилых кварталах, где красота важнее транспортной эффективности, делают извилистые дороги.
Все приведенные примеры – из реальной жизни. Но те же эффекты можно наблюдать в статичной живописи и скульптуре. Зрителям особенно нравятся картины, в которых есть скрытые места, требующие дополнительного исследования.
Наше желание во всем разобраться влечет нас к противоречиям и невероятным объектам в искусстве. Особенно яркий пример этого – творчество М. К. Эшера. На многих его рисунках изображены совершенно невероятные сцены. Как младенцы задерживают взгляд на представляющихся невозможными ситуациях в лабораторных экспериментах, так же и мы не можем оторвать глаз от гравюр Эшера.
Некоторые картины сразу захватывают внимание зрителя. Они просто красивые. Другие картины сложны для понимания. Но «сложность» восприятия может быть троякой: они могут быть слишком сложными, наводящими ужас или сюрреалистическими.
Некоторые картины слишком сложны визуально, и, чтобы в них разобраться, нужно потратить время и приложить определенные усилия. К этой категории относятся картины, принадлежащие к кубизму и другим формам абстрактного искусства, а также реалистичные картины с большим количеством деталей. Страшные картины не обязаны быть сложными. Как и фильмы ужасов, они притягивают наше внимание тем, что апеллируют к нашим страхам. Сюрреалистические картины, если не пугают, то показывают нам мир, совсем не похожий на наш. Картины Рене Магритт зачастую выглядят вполне миролюбивыми, но при этом они очень странные. Чтобы понять, какой смысл в них заложен, приходится немало потрудиться интеллектуально. Они притягивают к себе, но по другим причинам, нежели картины сложные или страшные. Зрителей привлекает наличие неконгруэнтности, загадки, противоречия, с которыми хочется разобраться. Некоторые картины Сальвадора Дали одновременно относятся к категориям страшных и сюрреалистических, и из-за этого их притягательность только возрастает.
Неконгруэнтность может обнаруживаться и на уровне цвета. Чаще всего художники создают свои произведения, используя определенный набор красок – палитру. Эти краски в большинстве случаев гармонируют друг с другом, дополняют друг друга, но местами цвета выпадают из общего ряда. Например, дизайнеры интерьеров и декораторы часто используют акцентные цвета, цель которых – поддерживать у зрителей интерес.
Схожий эффект мы наблюдаем в музыке.
Наибольшее эмоциональное воздействие она оказывает за счет манипулирования удовлетворением ожиданий слушателей. Это особенно заметно в электронной танцевальной музыке, делящейся на такие стили, как техно, транс и джангл. Как правило, композиция начинается с простого звука, например барабанной дроби, повторяющейся басовой ноты или простой мелодии. Затем постепенно вводятся новые элементы. Эти новые элементы поступают в мозг с определенными интервалами. Когда характер музыки становится предсказуемым, он резко меняется.