Литмир - Электронная Библиотека

И вот к какой стратегии пришла в конце концов эволюция: вместо того чтобы жестко программировать правила поведения для каждой ситуации, с которой мы можем столкнуться, эволюция научила нас учиться. Иными словами, мы (и другие приматы) не рождаемся, зная все, что нам надо знать (как «скороспелые» виды животных). Мы рождаемся, очень мало зная и умея, но при этом обладая удивительной способностью учиться всему необходимому в процессе приобретения жизненного опыта.

Птицы, к примеру, очень быстро созревают. Некоторые из них начинают прыгать и искать себе пищу спустя секунды после вылупливания из яйца. Младенцы же, напротив, рождаются совершенно беспомощными и остаются таковыми еще очень долго – дольше, чем детеныши любого другого вида животных. По словам специалистов по вопросам эволюции Питера Ричерсона и Роба Бойда, «человек – самый мозговитый и медленнее всего развивающийся вид в отряде самых мозговитых и медленнее всего развивающихся млекопитающих». Нам надо научиться выживать, и, пока мы этому учимся, родители заботятся о нас. В прежние времена этот период интенсивного родительского ухода длился до наступления полового созревания. В наши дни родители продолжают ухаживать за своим отпрыском, пока он к тридцати трем годам не закончит учебу в аспирантуре. Или так было только со мной?

Парадоксальным образом наша длительная беспомощность в младенческом возрасте стала ключом к успеху человеческого рода. Вместо того чтобы быть идеально приспособленным к окружающему миру с самого рождения, мы умеем адаптироваться практически к любым обстоятельствам. Это позволило человеку умопомрачительным образом раздвинуть границы своего ареала, который простирается от ледяных пустынь Северной Америки до жарких пустынь Африки и влажных лесов Южной Америки.

Подобная способность к адаптации позволяет нам жить не только в любых климатических условиях, но и приспосабливаться к различной культурной среде. Мы адаптируемся к миру, в котором рождаемся, и он уже включает в себя все те перемены, которые привнесли в него другие люди. Это создает петлю положительной обратной связи: мы умны, мы привносим изменения в окружающую среду (пишем книги, строим города и т. д.), и наши дети воспринимают эту изменившуюся реальность как норму, а потом сами изменяют ее в физическом и культурном смысле.

Да, люди развиваются медленнее, чем другие животные, но и среди самих людей этот процесс происходит неравномерно. Различия в темпах развития могут сказываться на интеллектуальных способностях. Оказывается, что у умных детей в возрасте до восьми лет необычно тонкая кора головного мозга! Затем она постепенно утолщается и по прошествии нескольких лет становится толще, чем у других детей того же возраста. Возможно, эти дети умнее других за счет более запоздалого развития мозга: они оказываются более компетентными, став взрослыми, потому что были менее компетентными в раннем детстве. Они в большей степени предрасположены к учебе. Если все это правда, я предсказываю, что одаренные дети в возрасте до восьми лет меньше приспособлены к окружающему миру, поскольку в силу своего запоздалого развития начинают с меньшего, но больше узнают в процессе учебы.

Если мы не рождаемся с уже заложенными программами, регулирующими способы нашего взаимодействия с окружающим миром, нам приходится учиться всему этому на собственном опыте, следствием чего является сжигающее нас желание как можно больше узнавать об окружающем мире.

Как сказала психолог Элисон Гопник, если, обнаружив закономерность, мы говорим «эврика!», то, столкнувшись с неконгруэнтностью, говорим «гм…». Желание понять, зачастую пробуждаемое несогласованностью, можно уподобить чувству голода, тогда как сам процесс понимания, являющийся разновидностью обнаружения паттерна, можно уподобить удовольствию, получаемому от еды.

Есть целая отрасль психологии, основанная на желании получать новую информацию, – парадигма длительности взгляда. Она позволяет выяснить, что понимают младенцы. Детям показывают (в форме кукольного спектакля) различные невозможные ситуации. Когда младенец видит то, что ему интересно (обычно что-то новое, необычное или невозможное), он задерживает на этом взгляд (как и все мы).

Когда дети играют с кубиками, они узнают, как устроен физический мир, используя метод проверки базовых гипотез. Разрушить построенную из кубиков башню ребенку не менее важно, чем построить ее. Желание узнавать что-то новое не покидает нас и тогда, когда мы становимся взрослыми. Когда нам удается найти порядок в хаосе, нас переполняют радость и удовольствие. Переживая то, что идет вразрез с нашими ожиданиями, мы реагируем на это повышенным вниманием и не перестаем думать о наблюдаемых несоответствиях. Чем более неожиданным оказывается событие, тем сильнее наша эмоциональная реакция.

На берегу реки Оттава, рядом с которой я живу, и в самой реке можно наблюдать скульптуры из камней. Самые интересные из них те, которые кажутся самыми невероятными: когда большие камни водружены поверх маленьких или когда они балансируют на узкой стороне. Некоторые скульптуры вообще непонятно каким чудом удерживаются от падения. Так детское увлечение кубиками – строить башни, а потом разрушать их – переходит во взрослое увлечение скульптурой.

Быть красивым и быть интересным – не одно и то же. Мы находим какую-то вещь интересной, когда чувствуем, что в ней скрыта какая-то тайна. Мы любознательны. Узнавая все больше и обнаруживая паттерны, мы зачастую находим объект исследования все более прекрасным и все менее интересным. По мере того как объект исследования становится все более знакомым, наша нейронная реакция на него постепенно ослабевает. Такой адаптации подвергаются не только эмоции, но и физические чувства.

Неконгруэнтность – обратная сторона нашего желания отыскивать паттерны. Недостаточная упорядоченность сбивает с толку, излишняя упорядоченность навевает скуку. Золотая середина – это когда имеются очевидные противоречия, но все-таки чувствуется наличие скрытой упорядоченности, которую можно и хотелось бы раскрыть. Ощущение наличия скрытой упорядоченности притягивает людей. Повторяемость обратно пропорциональна сложности: чем больше повторений, тем меньше сложности. Нам нравится смотреть на вещи, смысл которых нам понятен, но в которых есть хоть какая-то загадка. Мы хотим наблюдать эту золотую середину не только в пространстве (например, в изобразительном искусстве), но и во времени. Если сложных для изучения объектов слишком много, они нас утомляют, и мы начинаем отдавать предпочтение более простым вещам. Когда объект содержит в себе неконгруэнтность, которая разрешается (либо сама по себе, либо в головах наблюдателей), наша любовь к ней подкрепляется любовью к отысканию паттернов. Разум всегда стремится минимизировать удивление и растерянность. Это достигается тем, что мы активно выискиваем неконгруэнтности и пытаемся найти в них смысл, то есть превратить в паттерны, как описывалось в предыдущей главе. Избыток паттернов в форме симметрии и баланса приводит к снижению интереса вследствие привыкания.

Интереснее всего – золотая середина.

В экспериментах Хая Дея испытуемые рассматривали визуальные образы предметов, которые сильно варьировались по таким качествам, как наличие симметрии, количество элементов и т. д. Более простые паттерны первоначально интерпретировались как более интересные, чего и следовало ожидать. Однако со временем чувство удовлетворения постепенно ослабевало. Картинки средней сложности доставляли больше удовольствия (при условии, что в них можно было обнаружить паттерны), однако и они со временем начинали приедаться. Так происходит, когда между паттерном и неконгруэнтностью существует напряжение. Люди воспринимают объект как умеренно сложный, и им интересно обнаруживать в нем паттерны. По мере того как они привыкают к этим паттернам, интерес ослабевает. Самые сложные образы были наименее популярными, потому что найти в них паттерны вообще не удавалось.

Среди компьютерных игр тоже наибольший интерес вызывают те, которые заставляют игрока поднапрячься, но не слишком, причем сложность задач постепенно нарастает. В «Halo 3», популярной игре для игровой приставки Xbox 360, каждое испытание достаточно сложное, чтобы вызывать интерес, но не настолько, чтобы от безнадежных попыток справиться с заданием у игроков опускались руки. Игра разрабатывалась в лабораториях компании Microsoft, где изучаются возможности взаимодействия человека и компьютера. Им удалось найти золотую середину между легкостью и сложностью, между пониманием и недоумением, между паттерном и неконгруэнтностью.

31
{"b":"265804","o":1}