Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A
Приемы создания интерьеров различных стилей - i_371.jpg

7. Закончив деформацию, выйдите из режима редактирования подобъекта Control Points (Контрольные точки), выделите получившуюся модель в окне проекций Perspective (Перспектива) и нажмите кнопку зеркального отображения (Mirror) на главной панели инструментов (см. рис. 1.65). В появившемся окне параметров зеркального копирования задайте следующие значения: Mirror Axis (Ось вращения) — X, Offset (Сдвиг) — примерно 160 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Instance (Образец). Нажмите OK.

В результате получились модели двух подобранных занавесок, примерно как на рис. 7.48.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_372.jpg

Работа с модификатором FFD требует определенных навыков, в чем вы уже могли убедиться, работая с формами подушек и занавесок. Данный модификатор на самом деле очень удобен при работе, надо лишь научиться грамотно оперировать контрольными точками в трехмерном пространстве.

Данный метод создания подобранных штор вполне универсален. Потренируйтесь самостоятельно в создании подобранных штор разной формы с использованием модификатора FFD. Если сегментации 4×4×4 вам не хватает, выберите модификатор FFD (box) и введите требуемое количество сегментов габаритного контейнера самостоятельно при помощи кнопки Set Number of Points (Установить количество точек) в области его параметров.

Текстуры для штор

Вкратце рассмотрим некоторые особенности создания текстур для штор на практике, создавая текстуры для глухой занавески и тюля.

1. Откройте сцену из файла Shtori_i_Tyl.max в папке Primeri_Scen\Glava_7 на компакт-диске. Перед вами — модель стены с оконным проемом, а также тюль и две занавески (рис. 7. 49).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_373.jpg

2. Мы будем создавать текстуры для объектов сразу под визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production) (см. рис. 4.43). Таким образом, вы включили визуализатор mental ray и возможность работы с его текстурами.

3. Откройте окно редактора материалов (кнопка Material Editor на главной панели инструментов либо клавиша <M>). Выберите любой пустой слот и переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi) (см. рис. 3.2).

4. Сначала сделаем материал тюля. Он будет светлый и прозрачный. Щелкните по прямоугольнику Color (Цвет) в группе параметров Diffuse (Диффузный цвет) в параметрах текстуры. В появившемся окне ввода диффузного цвета задайте светлый, почти белый цвет.

5. В группе параметров Reflection (Отражение) задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0.

6. В группе параметров Refraction (Преломление) задайте значение параметра Transparency (Прозрачность) равным 0,5.

7. Наложите данный материал на тюль в сцене. Объект стал прозрачным. Теперь через него видно оконный проем в стене (рис. 7.50).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_374.jpg

8. Выделите новый слот. Также переведите тип текстуры в нем в Arch & Design (mi). Значение параметра Reflectivity (Отражаемость) в группе Reflection (Отражение) также задайте равным 0.

9. Раскройте свиток General Maps (Основные карты). Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color (Диффузный цвет) и в появившемся списке процедурных карт выберите карту Cellular (Клеточный).

10. Оперируя параметрами Size (Размер), Cell Color (Цвет зерна) и Division Colors (Цвета делений), подберите внешний вид материала так, чтобы он стал похож на фактуру тканевой пятнистой поверхности. Например, я использовал стандартные цвета, а значение параметра Size (Размер) задал равным 0,2. Создав материал, наложите его на каждую штору в сцене.

Я привел лишь один из вариантов создания текстуры для штор, вы можете подобрать любой из подходящих вариантов самостоятельно.

В результате — получились модели полупрозрачного светлого тюля и пятнистых штор, примерно как на рис. 7.51.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_375.jpg

Создание упавших тканей

Существует специальный метод, позволяющий достаточно легко моделировать ткань, лежащую на какой-либо поверхности: покрывала, одеяла, скатерти и т. д. Суть данного метода заключается в том, что форма ткани не моделируется отдельно, а симулируется ее падение. Сначала сцена подготавливается к симуляции: создается сама ткань, пока еще совершенно ровная, создается объект, на который она упадет; затем добавляются специальные вспомогательные объекты, определяющие характеристики ткани и ее падения; после чего запускается симуляция, и ткань красиво падает на объект. Этот метод называется reactor (от англ. react — взаимодействовать).

Вообще, данный метод присущ этапу анимации и относится именно к ней. Однако, при создании мягких поверхностей его широко применяют и при моделировании. Дело в том, что методы моделирования, позволяющие создавать округлые, загибающиеся, волнистые поверхности — достаточно сложны и кропотливы. Нередко бывает проще "подвесить" ткань над объектом, а затем "уронить" ее, чтобы она приняла форму объекта.

Сейчас мы рассмотрим порядок выполнения данных действий на отвлеченном примере.

1. Создайте в окне проекций Top (Вид сверху) либо Perspective (Перспектива) примитив Torus (Тор). Перейдите к параметрам данного объекта и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) — 150 см, Radius 2 (Радиус 2) — 48 см, Segments (Сегментация) — 14, Sides (Стороны) — 7. Получилось кольцо с достаточно низкой сегментацией. Мы специально занизили сегментацию, т. к. количество сегментов кольца и ткани, которая на него упадет, влияет на общую продолжительность процедуры просчета падения.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив Box (Куб). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) — 700 см, Width (Ширина) — 700 см, Height (Высота) — 1 см, Length Segs (Сегментация по длине) — 20, Width Segs (Сегментация по ширине) — 20. Установите данный объект аккуратно над кольцом. В результате у вас должна получиться сцена примерно как на рис. 7.52.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_376.jpg

3. Два созданных объекта будут участвовать в симуляции падения ткани: кольцо — это твердый объект, на который упадет ткань и форму которого примет, а примитив Box (Куб) — это сама ткань. Теперь ваша задача — "объяснить" это программе. Вы должны показать программе, какой именно из этих двух объектов должен падать, а какой — стоять на месте и являться твердым объектом. Для этого вам понадобится создать два вспомогательных объекта, так называемых коллектора. Коллекторы позволят не только указать, кто есть кто, но и настроить некоторые характеристики объектов.

4. Перейдите в первый раздел командной панели (Create), пятый подраздел — Helpers (Помощники), раскройте список типов объектов и выберите пункт reactor (рис. 7.53).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_377.jpg

5. Перед вами — множество вспомогательных объектов, которые используются при анимации методом reactor. Нам сейчас понадобятся лишь два из них: RBCollection и CLCollection (рис. 7.54).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_378.jpg
56
{"b":"250991","o":1}