Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируйтесь в использовании перечисленных карт. Некоторые из них мы впоследствии используем на практике, создавая элементы интерьеров в разных стилях.

Распределение текстур

Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпадает с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате — приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.

Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для паркетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры используется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если просто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры — понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.

Существует два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта:

□ при помощи параметров текстуры;

□ с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения).

Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.

Распределение с использованием параметров текстуры

Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдельных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующие: Length (Длина) — 35, Width (Ширина) — 270, Height (Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.

2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Plitka (рис. 3.59).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_148.jpg

3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображения текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций) (см. рис. 3.24). В результате — изображение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 3.60).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_149.jpg

4. Раньше, в случае использования какой-либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх), для возврата на уровень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уровень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, появившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).

5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координаты) (рис. 3.61). И более всего — следующие параметры:

• Offset (Сдвиг);

• Tiling (Мозаичность);

• Angle (Угол).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_150.jpg

6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность), можно настроить количество повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертикали и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирование карты, второй — за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения данных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки — 25×30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем — 270×270. Следовательно, по горизонтали плитка должна повторяться 270: 25 = 10,8 раз, а по вертикали — 270: 30 = 9 раз. Вводим соответствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В результате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены (рис. 3.62).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_151.jpg

7. Наложенную текстуру также можно перемещать по поверхности объекта. Для этого воспользуемся группой параметров Offset (Сдвиг). Уменьшая или увеличивая значения двух параметров Offset (Сдвиг), вы перемещаете текстуру по вертикали и по горизонтали.

8. Параметры Angle (Угол) позволяют вращать текстуру во всех направлениях. В нашем случае следует воспользоваться W-координатой для наклона текстуры. Разумеется, нет смысла наклонять текстуру кафельной настенной плитки. Но, например, если бы мы создавали текстуру напольной плитки или паркета, то их можно было бы расположить под углом в 45 градусов.

Таким образом, при помощи параметров текстуры можно распределять ее по поверхности объекта. Данный метод имеет два существенных минуса, в результате чего применяется не так часто:

□ При распределении текстуры, созданной на основе нескольких карт (например, карты диффузного цвета и карты непрозрачности), приходится настраивать параметры каждой карты, иначе они не будут совпадать в пространстве. Например, если бы та же самая текстура плитки была создана с использованием карты рельефа, то необходимо было бы поочередно задавать одинаковые значения соответствующих параметров карты диффузного цвета с изображением плитки и карты рельефа с черно-белым изображением рельефных областей.

□ При изменении перечисленных параметров, мы воздействуем на саму текстуру, а не на текстурируемый объект. Это означает, что количество раз отображения (Tiling), сдвиг (Offset) и наклон (Angle) текстуры остаются неизменными при наложении на объект, отличающийся по габаритным размерам. Это приведет к искажению размеров текстуры. В результате — под каждый очередной объект вы вынуждены будете создавать новую текстуру.

Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения)

Второй способ распределения текстуры по объекту гораздо более удобен и универсален. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать преимущественно его.

Суть данного метода заключается в использовании специального модификатора, позволяющего влиять не на саму текстуру, а лишь на объект или совокупность объектов, в отношении которых она применяется. В результате — можно использовать одну и ту же текстуру на разных по форме и габаритным размерам объектах.

В главе 2 мы рассматривали некоторые модификаторы (Extrude, Face Extrude…). Я отмечал, что модификаторы бывают разные в зависимости от сферы и цели применения. Здесь мы рассмотрим модификатор распределения текстуры — UVW Map (Координаты изображения) на примере распределения текстуры декоративного камня.

1. Создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) примитив Box (Куб). Значения его длины, ширины и высоты задайте одинаковыми — примерно 200 см. Это — подопытный куб, по которому мы будем распределять текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот и при помощи опций свитка Maps (Карты) задайте изображение из файла Kamen.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_3\Kamen в качестве карты диффузного цвета.

3. Наложите данную текстуру на куб в сцене. Включите режим отображения материала в окнах проекций при помощи инструмента Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций). В результате — получился куб, как на рис. 3.63.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_152.jpg

4. Закройте окно редактирования материалов, оно больше не понадобится. Выделите куб в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов (Modifier List) (см. рис. 2.21) и выберите здесь пункт UVW Map (Координаты изображения).

21
{"b":"250991","o":1}