Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

4. Раскройте структуру подобъектов сплайна в стеке модификаторов во втором разделе командной панели и перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина). Выделите две верхние вершины на поверхности сплайна (рис. 7.16).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_340.jpg

5. Найдите и выделите инструмент Fillet (Округление) (см. рис. 6.8). Примените данный инструмент максимально сильно в отношении сразу обеих выделенных вершин. В результате форма верхней части сплайна окажется полукруглой (рис. 7.17).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_341.jpg

6. Выйдите из режима редактирования подобъекта Vertex (Вершина), повторно щелкнув по данной строчке в стеке модификаторов. Раскройте список модификаторов (Modifier List) и выберите здесь модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) данного модификатора задайте равным примерно 80 см. В результате — получилась модель, которую можно использовать в качестве булевой вычитаемой модели (рис. 7.18).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_342.jpg

7. Выделите модель стен помещения. Перейдите в первый раздел командной панели (Create), в первый подраздел (Geometry), раскройте здесь список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

8. Нажмите кнопку ProBoolean (см. рис. 2.54), затем — Start Picking (Начать показывать) и щелкните по созданному в шаге 6 объекту-перегородке с полукруглым верхом. В результате в тонкой стене, разделяющей комнаты, появился арочный проем (рис. 7.19).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_343.jpg

Аналогичным образом можно создавать проемы абсолютно любой формы, не только арочные. Подводя итог, отмечу, что суть метода заключается в создании отдельного элемента за счет выдавливания сечения, который впоследствии вычитается при помощи булевой операции. Такое сочетание метода выдавливания и метода вычитания и позволяет создавать совершенно произвольные проемы.

Ниши создаются точно так же. Единственное отличие — вычитаемый объект (созданный методом выдавливания сечения) не должен насквозь пересекать стену, а должен быть лишь немного погружен в нее. Чем больше он погружен, тем более глубокой получится ниша. На рис. 7.20 показана созданная таким образом ниша в стене.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_344.jpg

Колонна из сложного лофта

В главе 2 вы научились создавать модели методом простого лофта. Данный метод позволил вам легко и удобно создавать модель плинтуса в помещении. Напомню, что суть простого лофта заключается в следующем: создаются два сплайна: сплайн-путь и сплайн-сечение. Сплайн-сечение проходит вдоль сплайна-пути, создавая тем самым форму модели. Обычный комнатный плинтус — один из лучших примеров простого лофта.

Сейчас мы будем работать со сложным лофтом. Сложный лофт отличается от простого тем, что на одном сплайне-пути сочетаются несколько сплайнов-сечений, а не один.

Сначала рассмотрим общий порядок выполнения таких моделей, а затем выполним конкретную модель — изящную колонну.

Метод сложного лофта

Рассмотрим порядок создания лофт-модели на основе одного пути и нескольких сечений на абстрактном примере.

1. Очистите сцену, удалив все объекты или выполнив команду File (Файл) | Reset (Сброс).

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте три сплайна Rectangle (Прямоугольник) с разной диагональю: маленький, средний и крупный (рис. 7.21).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_345.jpg

3. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте обыкновенную прямую вертикальную линию при помощи инструмента Line (Линия). Это удобно сделать, зажав предварительно клавишу <Shift>.

4. Сплайн-линия — это путь будущей лофт-модели, а прямоугольники — сечения, которые будут использованы на пути одновременно.

5. Выделите только что созданную линию. Перейдите в первый раздел командной панели (Create), в первый подраздел (Geometry), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

6. Нажмите кнопку Loft, затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). В качестве первого из сечений, покажите наиболее крупный прямоугольник. В результате получилась лофт-модель, имеющая форму обыкновенного параллелепипеда.

Теперь нам понадобятся опции свитка Path Parameters (Параметры пути), в частности — параметр Path (Путь) (рис. 7.22).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_346.jpg

Сейчас значение данного параметра равно 0. В то же время, в самом низу созданной лофт-модели расположен маленький желтый крестик (рис. 7.23). Увеличивая значение параметра Path (Путь), вы поднимаете этот крестик вдоль пути. Позиция крестика определяет точку, в которой будет применено следующее сечение.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_347.jpg

7. Задайте значение данного параметра равным 30. Желтый крестик поднимется примерно на треть высоты пути. Снова нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по наименьшему прямоугольнику в окне проекций Top (Вид сверху). В результате — на протяжении первой трети длины пути произошел плавный переход из крупного сечения в более маленькое (рис. 7.24).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_348.jpg

8. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 70. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по среднему сечению в окне проекций Top (Вид сверху). В результате — на протяжении от 30 % длины пути до 70 % произошел плавный переход от маленького сечения к среднему (рис. 7.25).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_349.jpg

Таким образом, получилась лофт-модель, объединяющая один сплайн-путь и три сплайна-сечения. Примечательно, что у данной модели осталась связь на уровне параметров между всеми исходными сплайнами. Это означает, что, изменяя параметры любого из исходных сплайнов (например, длину и ширину наиболее крупного прямоугольника), вы измените форму лофт-модели в той части, где был применен этот сплайн.

9. Форму созданной лофт-модели можно также редактировать при помощи подобъектов. Выделите лофт-модель, перейдите во второй раздел командной панели и нажмите кнопку с маленьким плюсом, слева от надписи "Loft" в стеке модификаторов. Раскрывается список подобъектов лофт-модели, который состоит из двух элементов: Shape (Сечение) и Path (Путь) (рис. 7.26).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_350.jpg

10. Выберите здесь подобъект Shape (Сечение). Теперь вы находитесь на уровне редактирования исключительно сечений лофт-модели. Обратите внимание, что в окне Perspective (Перспектива) сечения на поверхности лофт-модели стали отображаться белым цветом.

11. Выделите любое из примененных сечений на поверхности модели, Выделенное сечение должно окраситься в красный цвет. Двигая, вращая или масштабируя конкретные сечения при помощи манипуляторов, можно менять форму лофт-модели (рис. 7.27).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_351.jpg

12. Окончив преобразование формы модели при помощи работы с подобъектами, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов лофт-модели.

Таким образом, мы рассмотрели порядок создания сложной лофт-модели на отвлеченном примере. При создании модели мы использовали одинаковые по форме сечения, которые отличались лишь габаритными размерами. Однако можно использовать и совершенно разные сечения. Далее мы рассмотрим порядок создания сложной лофт-модели с использованием разных сечений.

53
{"b":"250991","o":1}