Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

5. Наложите получившейся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций (Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит, как на рис. 3.32.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_121.jpg

6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) (рис. 3.33). Здесь — перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_122.jpg

• Cell Color (Цвет зерна) — позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покрытия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет основным цветом стен.

Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как правило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).

• Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна материала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае — внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более жесткие (рис. 3.34).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_123.jpg

• Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. Позволяет настроить размеры пятен. На рис. 3.35 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_124.jpg

Итак, мы рассмотрели основные параметры данной процедурной карты и порядок ее использования в качестве карты диффузного цвета. В результате — получили модель с зернистым материалом (рис. 3.36).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_125.jpg

Данная карта нередко применяется в отношении других известных нам каналов. Например, в случае применения ее в отношении канала Bump (Рельеф), мы получим монотонный рельефный материал. Модель с таким материалом выглядит рыхлой (рис. 3.37).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_126.jpg

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 3.38).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_127.jpg
Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, так как тоже позволяет создавать зернистую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получаются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате — объект покрывается размытыми пятнами (рис. 3.39).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_128.jpg

Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) (рис. 3.40).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_129.jpg

Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 3.41).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_130.jpg

Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образуются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

Size (Размер) — отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными.

Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем-то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) (рис. 3.42). Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_131.jpg

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 3.43).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_132.jpg
Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. На визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 3.44).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_133.jpg

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) (рис. 3.45). Здесь перед нами следующие параметры:

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_134.jpg

• Size (Размер) — отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 3.46).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_135.jpg

• Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину (рис. 3.47).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_136.jpg

• Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, формирующие узор мрамора. Как правило — это светлый и темновато-желтый оттенки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф), получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 3.48).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_137.jpg

При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность), получается аналогичная непрозрачность материала.

Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) — позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округлых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

1. Создайте в сцене любой объект округлой формы. Например — Torus (Тор). Толщину кольца сделайте немаленькой, чтобы кольцо было толстым и широким.

19
{"b":"250991","o":1}