Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Может быть. Но Стив Джобс так и не научился принимать «нет» в качестве ответа.

Для продвижения своего плана в кругах инвесторов и на Уолл-стрит Джобс ввел в штат нового директора по финансовым вопросам. Так же как в свое время в Аррlе, упоминание о том, что кто-то может за один день стать миллионером, вызвало в коллективе целую бурю эмоций. Лишь небольшая горстка менеджеров высшего звена — один из основателей компании Эд Кетмюлл, режиссер Джон Лассетер, новый финансовый директор и еще несколько человек — имели достаточное количество акций для того, чтобы разбогатеть, если публичное предложение окажется успешным. Остальные члены коллектива тоже получат в будущем возможность покупать акции со скидкой, но лишь через четыре года, по условиям договора с Джобсом. Тем временем после размещения акций у Джобса должен был образоваться солидный пакет в 80 процентов.

Стив прекрасно рассчитал время. Тем же летом одна маленькая компания по названием № 1зеаре, просуществовавшая всего год и создавшая один из первых браузеров, успешно провела публичную продажу акций, несмотря на скромный срок существования. В свете этих обстоятельств публичное размещение акций Ріхаг неожиданно начало казаться многообещающим.

Премьера «Истории игрушек» прошла в выходные, на которые в 1995 году выпал День благодарения, и воодушевленные прекрасными отзывами в прессе семейные американцы ринулись в кинотеатры. В первый же уик-энд фильм собрал рекордные 29 миллионов долларов, превысив результаты прежних премьер, проходивших в День благодарения. В дальнейшем картина побила рекорды по сборам за год, принеся 192 миллиона долларов в Соединенных Штатах и практически столько же за рубежом.

Через неделю Ріхаг начала публичную продажу, предложив широкому кругу инвесторов акции по 22 доллара за штуку. В первый же день торгов цена увеличилась более чем вдвое и перед закрытием биржевого дня, немного понизившись, осталась на отметке в 39 долларов. Продажи принесли компании более 130 миллионов долларов, которые теперь можно было вложить в ее дальнейшее развитие.

Что примечательно, Стив Джобс, бывший вундеркинд компьютерного мира, спустивший значительную часть состояния на поддержание на плаву Pixar, на короткое время, до истечения срока ажиотажного спроса, стал владельцем пакета акций, стоившего более миллиарда долларов.

Однако, даже торжествуя при виде триумфа «Истории игрушек» и радуясь появлению на свет новых членов семьи, Джобс никогда не оставлял мыслей об Apple и всем сердцем переживал за свое первое детище. «Любой, кто хорошо его знает, — писал обозреватель “Fortune” Брент Шлендер, — скажет, что дни, в которые он не думал о том, что бы сделал, если бы по-прежнему управлял Apple, случаются редко».

Под началом Скалли Apple в течение нескольких лет показывала стабильный рост, но в начале девяностых дела компании пошатнулись. Скалли попросили уйти со своего поста в 1993 году, однако при его преемнике трудности лишь усугубились.

Хотя это и заняло почти десять лет, в Microsoft все же поняли, как копировать наиболее выигрышные особенности системы Macintosh, и смогли даже привнести кое-какие улучшения. Развитие же технологий в Apple постепенно застопорилось. В одном из интервью Джобс высказал такую критическую мысль: «Индустрия производства настольных компьютеров мертва. Инновации в буквальном смысле прекратились. Microsoft доминирует на рынке, не привнося в его развитие практически ничего нового».

«А Apple сражение проиграла», — добавил он.

Весной 1995 года в журнале «Fortune» он признался: «У меня есть план спасения Apple». Деталями своего замысла Джобс делиться не стал, сказав только: «Я знаю, как сделать в рамках Apple идеальный продукт и начать тем самым идеальную стратегическую линию. Однако никто из них меня слушать не будет…»

Хотя после невероятного успеха, свалившегося на Pixar как снег на голову, с утверждением Джобса можно было бы и поспорить.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ДЖУНГЛИ

Джон Лассетер, гений, стоявший за созданием «Истории игрушек» и «Тачек», считает, что работа в Диснейленде, которую ему посчастливилось получить однажды летом, помогла ему понять, что и как он хочет делать в жизни.

Лассетер с детства обожал мультфильмы. Каждую субботу он вставал в 6.30 утра, чтобы посмотреть первые серии, идущие сразу за сельскохозяйственным обозрением. Учась в средней школе, он пропускал занятия по водному поло и бежал домой, чтобы увидеть приключения Багза Банни. Его мама, учительница рисования, поддерживала увлечение сына.

Когда Джон перешел в пятый класс, ему в руки попала книга «Искусство анимации», и Лассетер впервые понял, что из этого занятия можно сделать профессию. После школы он начал заниматься живописью и впоследствии был приглашен принять участие в новой программе по истории искусства Университета штата Калифорния.

Однако Джон утверждает, что по большей части пониманию того, как и над чем можно и нужно шутить, он обязан своей работе на аттракционе «Путешествие в джунгли» в Диснейленде. «Я понял тогда, что чем хуже шутка, тем смешней она будет, если знаешь, как ее подать», — сказал он. Больше всего он любил пошутить над группой «туземцев», висящих на столбе, делая вид, что они стараются спастись от подкарауливающего их в воде носорога.

«Я, бывало, подходил к ним и говорил: “А, вот вы где. Это же знаменитое племя охотников и воинов. А я-то думал они давно исчезли”», — говорил он.

После чего следовала кульминация шутки. «Но кажется… носорог голоден», — замечал Лассетер как бы невзначай.

КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ ИМЕЕТ К ЭТОМУ ГЕОМЕТРИЯ?

Для создания трехмерной анимации требуется не только разбираться в программном обеспечении, но и быть знатоком физики с математикой. Только обладая совокупностью этих познаний, можно создать реалистичный виртуальный мир.

«Весь этот мир держится исключительно на математике, — сказал Роб Кук, ушедший на пенсию вицепрезидент Р1хаг и автор многих важных программ, используемых при создании трехмерной графики. — Что бы вы в нем ни делали, все описывается математическими действиями. И если все сделано правильно, об этом никто не догадывается».

Представьте себе локоть. Когда он гнется, рука, предплечье и запястье двигаются, а мышцы сжимаются и разжимаются — и все это можно описать при помощи математики. При работе над трехмерной анимацией или графикой компьютерной игры тригонометрия помогает задать вращение и движение, алгебра используется при создании спецэффектов, а интегральное исчисление помогает создать реалистичное освещение.

Чтобы создать сложное трехмерное изображение, для отслеживания изменения формы предметов задаются специальные контрольные точки. Если предмет сложной формы, точки расставляются таким образом, чтобы разделить его на несколько многоугольников. Многоугольник в базе представляет собой бугристую фигуру с множеством граней и углов, поэтому при необходимости каждую линию сгибают и растягивают, добиваясь более реалистичного сходства с естественной формой предмета, который он имитирует. Эта техника, называется «поверхностным делением», и придумали ее специалисты Р1хаг.

При создании каждого нового фильма они сталкивались с необходимостью сделать что-то такое, чего никто из компьютерных аниматоров раньше никогда не делал: в «Приключениях Флика» необходимо было нарисовать реалистичные деревья и листву, в «Корпорации монстров» — разнообразную одежду, шерсть и волосы, для «В поисках Немо» необходимо было создать брызги воды, для «Суперсемейки» — целую группу персонажей с развитой мускулатурой.

Помимо инженеров и сценаристов, в Р1хаг работают несколько ученых, к примеру физик, специалист в области атмосферы и воды. По словам Кука, в компании в ходу термин «мультипликационная физика». Естественно, в реальной жизни такой науки не существует, однако благодаря этой системе понятий персонажи, с одной стороны, выглядят достаточно реалистичными, а с другой — могут совершать невероятные прыжки и гнуться во все стороны так, как не бывает в реальной жизни, но именно благодаря этим их качествам мультфильмы кажутся такими интересными.

31
{"b":"239563","o":1}